逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

Motorola 68000(文中 m68k)在架构里出现两颗:Genesis 主 CPU 约 7.67MHz,Mega-CD 副 CPU 12.5MHz。文章强调近全屏过场就是在这颗 12.5MHz 副核上、配合 16 色与极低每帧带宽跑起来的;副核写入 Word RAM 图块与背景 B,主核负责 HUD/精灵并驱动 VDP 显示双缓冲的另一侧。主侧 m68k 还每帧轮换调色板末尾四色,做出激光与爆炸的彩色闪烁。双 68000 并行与同步是理解该作影像管线的基础。

Motorola 68000

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

Mega-CD ASIC 除旋转/缩放等加速外,还提供鲜为人知的 Font bit 功能。Silpheed 用它解压双色 8×8 图块:向源色寄存器写入两个 4 位调色板索引,再写入 16 位位图,由 ASIC 展开为 4 位像素并从寄存器读回,约 3 字节生成两行图块数据。示例帧中约 234 个双色块由此生成,在已省掉纯色块后的剩余数据上再省约 37% 带宽,并减少 CPU 位操作。

Mega-CD ASIC

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

Ricoh PCM 是 Mega-CD 侧 PCM 芯片,直接参与混音。Silpheed 非交互过场仅靠它输出 PCM 品质音乐;交互关卡中它被间歇用于音效采样,背景音乐则交给主机 YM2612。文章强调它与 CD-DA、经 RCA 混音线进来的 Genesis 信号在混音器中合并,是该作音频策略在过场与可玩段落间切换的关键硬件。

Ricoh PCM

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

文章将 Genesis(Mega Drive)描述为与 Mega-CD 并联的主机侧:主 CPU 为约 7.67MHz 的 MC68000,配 64KB 主 RAM 与 Z80 音效子系统,画面经 VDP 以两层 8×8 图块背景加精灵层输出到电视。在《Silpheed》中,主 CPU 负责背景 A(HUD)与前景精灵,并把副侧渲染好的 Word RAM 帧送给 VDP;Model 1 还需用混合线把主机音频接到 CD 侧再输出。整机双系统同步被作者视为开发噩梦。

Sega Genesis

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

YM2612 是 Genesis 内置 FM 音源。文章指出非交互过场完全依赖 Mega-CD 的 Ricoh 做 PCM 品质配乐;进入可操作段落时,音乐改由 YM2612 负责,Ricoh 仅零星播放 PCM 采样。其输出经主机前插口混音线接入 Mega-CD 混音器,再与 CD/PCM 信号合并送往电视,体现双机音频分工。

YM2612

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

Word RAM 是 Mega-CD 上 256KB 共享内存。Sub-CPU 在 L1 模式下对其做双缓冲:一边由主 CPU 送往 VDP 显示,一边在另一缓冲里渲染下一帧的图块与 tilemap。它是背景 B(过场与关卡背景视频)的写入与交接中枢,使 12.5MHz 子 CPU 能与主机 VDP 流水线式协作,支撑约 15fps 的 FMV 输出。

Word RAM

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

VDP 是 Genesis 视频显示处理器,带 64K 显存,负责把画面送到电视。Silpheed 仍走三层结构:背景 A/B 为图块层、前景为精灵。主 CPU 把 Word RAM 双缓冲之一交给 VDP 显示背景 B,同时绘制 HUD 所在的背景 A 与精灵层;无帧缓冲,必须按 8×8 图块与 tilemap(nametable)铺屏,这既是带宽瓶颈,也是该作压缩利用的基础。

VDP

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

文章中的 Mega-CD(世嘉 CD)是挂在 Genesis 上的 CD-ROM 扩展,约有近 200 款游戏。其 640 MiB 容量远超卡带,但寻道约 800ms、单倍速约 150 KiB/s,读写极慢。它与主机并行:副 CPU 为 12.5MHz m68k,含 Word/Program RAM、Ricoh PCM、带旋转缩放与“Font bit”的 ASIC,以及 CD 光驱;双方靠扩展口共享内存并混合音频。大量粗制 FMV 令平台口碑不佳,而《Silpheed》正是在这套受限架构上做出高质量全屏级影像的代表作。

Sega CD

逆向 Sega CD 上的 Silpheed 艺术表现

文中架构图显示 Genesis 侧配有 8KB 音频 RAM,并由 Z80 与 YM2612、SN76489 共同构成主机音频通路。Silpheed 的音频最终要经混音线送入 Mega-CD 再输出到电视;Z80 作为主机声部控制单元参与这一链路,交互段落里音乐主要由 YM2612 承担,Z80 侧通路仍是整体混音架构的一部分。

Z80

网页中字体如何更贴近 Figma 设计

文章说明Retina Display等高DPI屏幕像素已足够细小,子像素抗锯齿不再必要,反而使文字显得偏重且模糊。浏览器默认渲染与Figma预览差异显著,需改用灰度抗锯齿才能接近设计意图。该结论基于现代屏幕硬件条件与低DPI时代的对比。

Retina Display

OpenCV 5

Arm KleidiCV 是 OpenCV 5 为 AArch64 平台新增的 drop-in HAL,利用 NEON、SVE 和 SME 指令加速核心图像处理与 DNN 算子。文章指出其在 AWS Graviton 4 和 Cortex-A 芯片上自动生效,可显著提升高斯模糊、resize 和 warpAffine 等日常操作速度。

Arm KleidiCV

OpenCV 5

本文将 Qualcomm FastCV 描述为 Snapdragon 平台的移动端加速路径,通过 Hexagon DSP 和 NPU 实现图像与推理任务的硬件卸载。它作为 HAL 的一部分,无需用户改动代码即可在对应设备上获得性能提升。

Qualcomm FastCV

OpenCV 5

本文中 CUDA 是经典 DNN 引擎支持的非 CPU 后端示例之一。当用户通过 setPreferableBackend 和 setPreferableTarget 指定 CUDA 时,必须选择 ENGINE_CLASSIC,因为新图引擎目前仅限 CPU 运行。文章强调这一设计可在不改变 Net API 的前提下,兼容原有 GPU 加速路径。

CUDA

OpenCV 5

Hardware Abstraction Layer 在 OpenCV 5 中被重构为单一干净接口,硬件厂商可直接插入优化内核而无需散落条件编译。已集成 Intel IPP、Arm KleidiCV、Qualcomm FastCV 和 RISC-V Vector 等路径,结合 Universal Intrinsics 2.0 实现代码一次编写、多硬件自动加速。

Hardware Abstraction Layer

OpenCV 5

RISC-V Vector(RVV)在文中由 OpenCV China 主导实现,作为 OpenCV 5 HAL 的可扩展向量扩展路径。它通过 Universal Intrinsics 2.0 映射到多种架构,使同一份代码可在 RISC-V 板卡上获得向量加速支持。

RISC-V Vector

OpenCV 5

OpenVINO 在文中被列为经典引擎支持的非 CPU 目标之一,适用于需要 Intel 硬件优化的场景。新引擎尚不支持此类后端,因此读入模型时需显式指定 ENGINE_CLASSIC 以保留原有加速能力。文章指出此安排降低了升级风险。

OpenVINO

OpenCV 5

本文介绍 Intel IPP(IPPICV)作为 OpenCV 5 重构后的 HAL 实现,默认提供免费子集 ICV,用于 x86/x64 平台的 SSE/AVX 优化内核。它覆盖滤波、色彩转换和几何变换等常用操作,开发者无需修改代码即可自动获得加速。

Intel IPP

The C64 Dead Test Font

VIC-II是C64与Commodore Max的视频芯片。本文提到Max机器包含该芯片,而Dead Test卡带在Ultimax模式下由VIC-II负责渲染其特殊字符矩阵,显示58个字符及边框符号。

VIC-II

替换 SwiftUI 中的 List

文章提到 Apple Watch 白天每 4 分钟测量一次心率,CardioBot 应用通过这些数据展示健康指标,并计划用新 UI 组件替代原有 List 实现。

Apple Watch

ComfyUI 引入动态 VRAM

Dynamic VRAM功能目前仅支持NVIDIA硬件,覆盖Windows与Linux平台。该系统通过更高VRAM利用率与动态offload,让用户在消费级NVIDIA显卡上运行超大模型时,显著降低系统RAM占用并消除因权重卸载不足导致的崩溃。

NVIDIA

ComfyUI 引入动态 VRAM

Dynamic VRAM 是 ComfyUI 推出的自定义 PyTorch VRAM 分配器,通过 VBAR 虚拟基址寄存器与 fault() API 实现权重按需即时分配。系统采用优先级与水印机制避免抖动,可在物理 RAM 不足时自动将权重保留在未提交内存状态,从而支持超过物理内存的大模型运行,同时避免页面文件使用。

Dynamic VRAM

CSS 制作手机 mockup

本文以 iPhone 17 Pro 为原型构建 CSS 模拟组件,使用 2622×1206 像素比例计算高度,边角半径按宽度 0.12 比例缩放,并复刻 Dynamic Island、侧边按键及多层玻璃反光。所有视觉层叠加后形成逼真的金属边框与屏幕深度,最终通过 JavaScript 实现跟随鼠标的 3D 物理倾斜。

iPhone

让狗狗学会 Vibe Code 游戏

Raspberry Pi 5在本项目中作为中间硬件,接收蓝牙键盘信号并通过UDP广播按键,同时通过Zigbee控制智能宠物喂食器发放奖励。它避免了直接连接Windows主机的风险,并解决了Zigbee驱动兼容问题,使整个流程无需人工干预即可自动运行。

Raspberry Pi 5

让狗狗学会 Vibe Code 游戏

Aqara C1 是自动奖励 Momo 的设备,通过 Zigbee 由 DogKeyboard 远程触发。它最小份量过大,故预装零食跳过料斗,每次仅提供少量奖励,单次游戏制作约限制 6 次喂食。

Aqara C1 Smart Pet Feeder

让狗狗学会 Vibe Code 游戏

Logitech Pebble Keys 2 是 Momo 实际使用的键盘,因矮小、耐用、支持蓝牙且易用 VHB 胶带固定而被选中。它通过 Raspberry Pi 代理输入,避免了硅胶键盘易被撕毁或拔线的问题。

Logitech Pebble Keys 2

让狗狗学会 Vibe Code 游戏

Zigbee 用于连接 Aqara C1 喂食器与 Raspberry Pi,实现自动奖励控制。因 Windows 驱动问题,最终将 Zigbee 适配器移至 Pi,由 DogKeyboard 通过 SSH 发送喂食指令。

Zigbee

用墨水屏构建家庭信息中心

Onyx Boox是Boox Mira Pro的制造商,其25.3英寸高分辨率电子纸屏成为Timeframe新屋核心硬件。该产品支持实时刷新,远超此前Visionect设备性能。作者同时提及Onyx Boox其他安卓设备作为潜在低成本替代方案。

Onyx Boox

用墨水屏构建家庭信息中心

作者曾尝试用 OLED 屏幕替代 Magic Mirror,以减少背光干扰,但实际效果与传统 LCD 相差不大,仍会在夜间显得突兀。文章通过与电子墨水屏的对比图说明,OLED 未能解决阅读舒适度和环境融合问题,最终被放弃,凸显电子纸在家庭仪表盘中的优势。

OLED

用墨水屏构建家庭信息中心

Raspberry Pi 在文中作为本地服务器运行 Visionect 后端 Docker 容器和 Rails 应用。它负责定时抓取数据、生成图片并推送到各显示屏,是整个 Timeframe 系统早期稳定运行的关键硬件。后期随着 Home Assistant 迁移,其角色逐渐弱化,但仍承担部分后台任务调度。

Raspberry Pi

用墨水屏构建家庭信息中心

Kindle 被作者用作早期电子纸显示载体,通过越狱设备加载 Rails 生成的 PNG 图像,每半小时更新一次日历与天气。虽验证了电子纸概念,但需频繁维护,最终被更稳定的 Visionect 和 Boox 方案取代。

Kindle

用墨水屏构建家庭信息中心

文章中电子纸被选为家庭仪表盘的核心显示技术,因其在自然光下清晰、无背光干扰且适合长时间展示。作者通过 Kindle、Visionect 和 Boox Mira Pro 的实验验证其优势,最终实现每五分钟推送更新或实时显示,成为可靠且不突兀的解决方案。

电子纸

用墨水屏构建家庭信息中心

Boox Mira Pro是Timeframe当前主力25.3英寸电子纸显示屏,通过HDMI连接并持续供电,支持实时更新时钟、Sonos正在播放的歌曲和降水预报等信息。它被安装在家中电话角,成本约2000美元,但仍需额外驱动硬件。

Boox Mira Pro

用墨水屏构建家庭信息中心

Magic Mirror 是作者最初的原型方案,使用药柜改装的 LCD 显示器展示日历和天气数据。但因白天阅读困难、夜间发光刺眼而放弃,转而探索电子纸设备以获得更自然的家庭集成效果。

Magic Mirror

以感受为中心的设计

文章将iPhone列为非数据驱动创作的典范,指出其诞生并非源于指标优化,而是源于创造者的感受、意见与个人体验。作者以此反衬当下软件只追求点击率或留存率的做法,强调真正有灵魂的产品源于主观判断而非数字验证。

iPhone

MX Master 拇指滑轮妙用

罗技官方鼠标配置软件,本文中被明确指出无法将 MX Master 指轮映射到任意键盘快捷键,因此作者放弃使用,转而推荐 BetterMouse 作为替代方案来完成开发工作流中的标签切换功能。

Logi Options+

用 JavaScript 制作 PS2 游戏

本文聚焦如何在 PlayStation 2 上运行 JavaScript 编写的真实游戏,打破了该主机开发难度高的固有印象。作者使用 AthenaEnv 项目让 JS 代码在 PS2 原生环境中执行,并通过 PCSX2 模拟器验证了 Sonic 游戏的流畅运行。最终将项目打包为单一 ISO 文件,便于分发和在真实主机或模拟器上启动。

PlayStation 2

GitHub Universe 屏幕挂牌

根据本文描述,当前 GitHub Universe 定制徽章的消费级版本未来将以 Pimoroni Tufty 2350 名称正式发售。该设备保留了 RP2350、彩屏和 WiFi 等规格,预计解决供应链限制,让更多开发者能获得这台可编程的便携硬件。

Pimoroni Tufty 2350

GitHub Universe 屏幕挂牌

本文中 RP2350 是徽章实际使用的芯片平台,在 REPL 界面中显示为“GitHub Badger with RP2350”。作者通过 WebUSB 工具连接后可查询其 CPU 频率、内存使用和运行时长等系统信息,用于调试新编写的应用。

RP2350

GitHub Universe 屏幕挂牌

本文中 Raspberry Pi Pico 是徽章内置的主控,配备电池、彩色屏幕、WiFi 和蓝牙,成为一个可独立运行的小型计算机。作者通过 USB-C 将其挂载为磁盘卷,直接用 MicroPython 修改文件来添加应用和调试功能。

Raspberry Pi Pico

GitHub Universe 屏幕挂牌

本文指出这款 GitHub Universe 徽章由英国 Sheffield 的 Pimoroni 公司为 GitHub 定制生产。它集成了 Raspberry Pi Pico、彩色屏幕、WiFi 和蓝牙,设计为可直接通过 USB-C 修改代码的硬件平台,未来可能推出消费版本。

Pimoroni

降低 Liquid Glass 效果

作者明确表示对 Vision Pro 没有使用经验,因此未对 visionOS 中的 Liquid Glass 效果或相应辅助设置进行任何讨论或截图对比。文章仅提及无法评论该平台的情况,未提供具体调节建议。

Apple Vision Pro

品牌开源字体好处都有啥

Livvic 是 LV= Insurance 品牌重塑时推出的开源字体,由 Jacques Le Bailly 设计,旨在向软件工程师表达友好姿态。该字体造型开放、略带俏皮,灵感来自手写体。文章将其列为品牌通过开源字体提升辨识度与价值观传达的典型案例。

Livvic

Figma 如何升级到 WebGPU 渲染

本文中Naga是gfx-rs/wgpu项目下的开源工具,用于将着色器从较新版GLSL格式转换为WGSL。Figma通过自定义着色器处理器先解析WebGL 1时代的旧GLSL代码、完成格式升级,再调用Naga生成WGSL版本,从而同时支持WebGL与WebGPU两种后端,避免重复维护两套着色器。

Naga

给 NGC 动森的角色接上 AI 聊天

本文提及PowerPC是GameCube主机的485 MHz处理器,游戏代码最初以其汇编形式存在。反编译后转为C代码,使作者能定位并劫持对话系统函数。

PowerPC

游戏中的模糊 101

本文中GPU通过WebGL实现实时模糊后处理效果,是视频游戏Bloom和景深等效果的基础硬件。文章详细测量了不同模糊算法在GPU上的纹理采样次数与帧时间性能,强调现代GPU算术快但内存访问慢的特点。GPU的并行片段着色器执行是所有模糊实现的核心,决定了采样模式与多通道优化的可行性。

GPU

游戏中的模糊 101

ARM 是 Marius Bjørge 任职的图形芯片公司,他作为首席图形架构师提出了 Dual Kawase Blur 算法。该方法融合下采样与模糊,显著减少内存访问,特别适合移动设备场景,与文章追求实时性能的目标一致。

ARM

CSS 中的 will-change

文章描述布局和绘制阶段主要依赖CPU完成,分别负责计算元素尺寸位置和填充像素颜色。will-change通过让浏览器提前提升合成层,帮助动画跳过这些CPU密集操作,减少CPU使用并避免首帧卡顿。

CPU

CSS 中的 will-change

本文说明GPU主要负责渲染的合成阶段,将已绘制的图层堆叠并显示到屏幕。will-change可促使元素创建独立GPU合成层,使transform和opacity动画跳过布局与绘制,直接由GPU处理,从而提升流畅度并降低CPU负担。

GPU

如何步入游戏行业

文中将Notch作为独立开发者极端成功的案例提及,他通过Minecraft获得约20亿美元收入,用以对比普通开发者在Steam上发布游戏后难以复制的现实概率。

Notch

macOS 上游戏分辨率渲染问题

文章核心指出 MacBook 刘海导致显示器完整分辨率与全屏游戏实际可绘制区域不同。多数游戏选用含刘海的 3456×2234 等分辨率,造成画面被压缩 74 像素而模糊;正确做法是选用菜单栏下方的 16:10 分辨率如 3456×2160。

Notch

Apple Symbols 考古

Apple Newton是1993年推出、1998年终止的PDA产品,其灯泡Logo及撤销、日期等系统图标被收录在Apple Symbols字体中,成为苹果历史遗迹的一部分。

Apple Newton

Apple Symbols 考古

本文中 PowerPC 指苹果符号字体里收录的旧款 CPU 架构标志。该架构 1994 年至 2006 年间被 Mac 电脑采用,文章指出其虽在桌面领域以外应用有限,却曾驱动 Wii、PS3 游戏机及火星探测器 Curiosity 与 Perseverance,如今以 Power ISA 形式在 IBM 服务器上延续。字体保留这一标志,体现了 macOS 对苹果硬件历史的留存。

PowerPC

1984 年至 2004 年 Mac 系统设置变化

本文作者,撰写了关于1984至2004年间Mac设置面板历史的8000字长文。他通过10个模拟器重现早期Mac控制面板,分析其设计演变与用户体验,强调设置面板如何反映Mac的成长与挣扎。

Marcin Wichary

1984 年至 2004 年 Mac 系统设置变化

本文核心研究对象,1984-2004年间控制面板从单一图标窗口演变为多层级System Preferences的历程。文章通过模拟器展示其从家电式简洁设计到1990年代扩展混乱,再到2001年Aqua重构的完整路径。

Macintosh

1984 年至 2004 年 Mac 系统设置变化

1998年章节指出iMac是自原Mac以来最令人兴奋的硬件,其半透明外壳设计带来正面趣味感,被大力宣传为互联网友好设备。它处于Jobs回归后的过渡期,象征硬件复兴,而软件仍处于混乱的Mac OS 8.5阶段。

iMac

平板端和移动端的 Blender 如何适配交互

iPad Pro 是 Blender 平板适配的首个目标平台,计划搭配 Apple Pencil 实现原生运行。文中说明将先在该设备上测试基础操作和雕刻功能,后续扩展至 Grease Pencil 等工具。SIGGRAPH 2025 将展示相关技术演示。

iPad Pro

平板端和移动端的 Blender 如何适配交互

文章提及 Wacom MovinkPad(对应 Wacom Movink)作为目标平板设备之一,强调其在多点触控界面成为主流计算设备后的应用潜力。它与其它平板共同构成 Blender 移植的硬件基础,目标是支持随时随地的雕刻、绘画等任务。该设备体现了对图形创作专用硬件的支持策略。

Wacom Movink

平板端和移动端的 Blender 如何适配交互

本文指出桌面搭配 Wacom Cintiq 等图形平板时,应提供与独立平板相同的交互优势,实现触控与笔输入体验的一致性。这支持跨平台设计原则,让 UI/UX 改进同时惠及桌面和移动用户。它作为反向案例,说明 Blender 平板优化不局限于 standalone 设备。

Wacom Cintiq

开源 LLM 架构比较

文章重点介绍了NVIDIA发布的Nemotron 3系列,包括Nano(30B-A3B)和Super(120B)版本,采用Mamba-Transformer混合架构与MoE结合。Nemotron 3 Nano使用52层混合结构,交替Mamba-2与MoE子块;Super版本进一步引入多token预测(MTP)和latent专家。文章还提到NVIDIA与Mistral合作,在Blackwell芯片上优化推理吞吐量。

NVIDIA

在 OpenAI 工作是什么感受

文章强调GPU成本几乎是OpenAI所有开销的主导因素,一个Codex功能所用GPU资源就相当于Segment全部基础设施规模。团队需从延迟需求出发进行GPU负载预测与基准测试,而非单纯自下而上分析。测试用例在GPU上并行运行时耗时可达30分钟。

GPU

获取 Playdate 的全部 WiFi 权限

本文中 Playdate 主机使用 ESP32 芯片实现 Wi-Fi 与蓝牙功能,系统通过 Espressif AT 指令与其交互。研究者发现高分 API 底层会调用 OS 函数向 ESP32 发送 AT 指令,但直接调用时因权限检查失败导致崩溃。成功提权后可执行任意 AT 指令,实现对 Wi-Fi 芯片的完全控制。

ESP32

获取 Playdate 的全部 WiFi 权限

Cortex-M7 是 Playdate 使用的处理器,支持线程模式与处理程序模式,以及特权和非特权访问级别。本文详细说明其通过 SVC 指令实现临时权限提升,SDK 利用此机制访问网络硬件,但 MPU 限制了内存读取。作者利用回调时机绕过检查实现提权。

Cortex-M7

将 iPhone 8 改造成太阳能驱动的 OCR 服务器

作者使用 TP-Link Kasa 智能插头监控整个太阳能供电系统的实际功耗数据,包括 iPhone 8 和 Mini PC 的闲置与负载功率。表格中记录了每日约 1.2kWh 的总消耗,这些数据用于计算年省电 84-120 加元。Kasa 帮助作者验证太阳能与电池管理的实际效果,而非依赖估算。

TP-Link Kasa

将 iPhone 8 改造成太阳能驱动的 OCR 服务器

本文中 iPhone 8 被改造为太阳能供电的 OCR 服务器,持续运行一年多,通过 SwiftUI 应用调用 Apple Vision 框架处理图像文本识别任务。它处理了 83418 个请求和 48GB 图像数据,电池健康度仍保持 76%,功耗低至 0.5-5W,支持离网运行并通过 Tailscale 与其他设备连接,实现实时仪表盘展示处理统计。

iPhone 8

将 iPhone 8 改造成太阳能驱动的 OCR 服务器

本文中 EcoFlow River 2 Pro(768Wh)搭配 220W 太阳能板,为 iPhone 8 和 Mini PC 提供离网电力支持,管理充放电曲线以适应加拿大多变天气。它在夏季实现无限续航,冬季提供 15-20 小时缓冲,实际月耗电 37-46kWh,每年节省 84-120 加元电费,成为整个太阳能 OCR 系统的能量核心。

EcoFlow River 2 Pro

在 Nintendo E-Reader 上重现 Balatro

这是连接Game Boy Advance的外设,通过扫描卡片加载迷你游戏。本文作者基于它制作了Balatro原型,该原型占用四条数据带,讨论了移植时在画面元素、数字显示和存储空间上的限制,并认为有限制但可行的精简版值得尝试。

Nintendo e-Reader

Mario Kart World 的伪 HDR

作者用于从Switch 2官方底座捕获画面的硬件,型号为DeckLink 4K mini。通过HDMI连接Switch 2后,将信号输入Mac Studio进行无损录制,为后续HDR分析提供原始数据。该设备是本次测试链路中负责信号采集的关键环节。

Blackmagic DeckLink

让 GPU 渲染更清晰的字型

文章讨论LG WOLED显示器采用红-白-蓝-绿子像素排列,与传统RGB结构不同,导致文本渲染出现严重色边问题。作者针对此结构调整子像素采样区域,实现了无明显色边的亚像素抗锯齿效果,强调显示器子像素布局对高质量文本渲染的重要性。

WOLED

让 GPU 渲染更清晰的字型

作者因新购OLED显示器非标准子像素结构引发的色彩边缘问题,重新实现GPU文本渲染。文章对比了标准RGB垂直条与实际OLED布局下的抗锯齿效果,证明自定义子像素采样可消除边缘瑕疵。

OLED

让 GPU 渲染更清晰的字型

文中提及三星QD-OLED从G8到G9改变子像素排列以缓解文字问题,但LG WOLED与QD-OLED仍常因边缘效应被用户诟病。作者呼吁显示协议公开任意子像素结构信息,让软件而非硬件修改来解决渲染难题。

QD-OLED

让 GPU 渲染更清晰的字型

本文提出将字体字形定义的二次贝塞尔曲线直接发送至GPU,在运行时进行光栅化并累积到图集纹理中,避免离线烘焙。相比SDF方案,此方法显著降低内存占用,支持任意分辨率与子像素抗锯齿,且在静止文本场景下可快速收敛至高品质。实测4K全屏文本峰值耗时约0.1毫秒。

GPU

iPad 加入多任务处理后依然是 iPad

本文将Mac作为传统桌面多任务参照,iPadOS 26借鉴了其窗口控制、菜单栏和指针操作,但Federighi明确表示“iPad’s gonna be iPad”,在触控响应、后台任务类型等方面保持差异,避免破坏iPad原有交互契约,同时指出Mac不会采用触摸屏。

Mac

UI 的新时代:物理性质

文章将 Apple Vision Pro 描述为 visionOS 的载体,其界面强调物理性,使元素像真实物体一样存在于空间中。作者用其作为对比,展示传统扁平界面在其中的不协调,预示新设计语言将把这种物理性扩展到 iPhone、Mac 等设备,让玻璃屏幕真正“活”起来。

Apple Vision Pro

提取 iPhone 照片的深度图

3D time-of-flight 无扫描 LIDAR 是苹果自 2017 年支持的深度图生成方式之一,用于 iPhone 15 Pro 等机型捕捉场景深度信息。该技术产生的数据同样保存在 HEIC 文件内,可被脚本分离并转为 EXR 格式。

Time-of-Flight

提取 iPhone 照片的深度图

苹果自 2017 年起通过 LiDAR 扫描仪支持 iPhone 图像深度图的采集,本文指出这是三种深度获取技术之一。LiDAR 数据与其它影像一同封装进 HEIF 容器,便于后续提取和转换处理。

LiDAR

提取 iPhone 照片的深度图

iPhone 15 Pro是本文核心图像来源,其HEIC文件包含深度图、HDR增益图和基础图像。示例文件尺寸为1.57MB,基础图像5712x4284像素,深度图仅768x576像素,最终被转换为468MB的ACEScg EXR文件。

iPhone 15 Pro

提取 iPhone 照片的深度图

结构光 3D 扫描是苹果自 2017 年起用于 iPhone 深度图采集的第三种技术,与 LiDAR 和飞行时间法并列。本文说明这些方式共同将深度数据写入 HEIF 容器文件,支持后续的元数据提取与影视用途转换。

Structured Light

探索 macOS 的纳秒级别日志写入

本文使用 Mac mini M4 Pro 作为测试平台,生成两组快速写入的日志条目(signpost 与普通条目),通过 Ulbow 和 LogUI 对比 MAT 与 Date 估算的时间分辨率。

Mac mini

Zed 如何将界面优化到 120 fps

ProMotion 允许显示器动态调整刷新率以节省电量。文章发现若不持续提交 drawable,刷新率会迅速下降,导致光标移动时出现肉眼可见的掉帧;通过在输入后一秒内持续呈现重复帧,既维持 120 FPS 响应,又允许空闲时降频,兼顾流畅与功耗。

ProMotion

智能手机快充说明

本文以快速充电技术为主题展开深入讲解,对应页面标题fast-charging-technologies-in-detail。作者Eugen Barilyuk在2025年4月22日通过eb43.github.io发表此文,聚焦相关技术的具体细节与实现方式。

快速充电

用 Nintendo Wii 托管网站

RAD750 是 PowerPC 750 的辐射硬化版本,本文提及它被用于 Curiosity 和 Perseverance 火星车以及多项卫星任务。文章通过 James Wii Space Telescope 比喻,说明 750 架构在极端环境下的成熟应用,与 Wii 的消费级 Broadway 形成性能与耐用性对比。

RAD750

智能手机快充说明

本文作者Eugen Barilyuk于2025年4月22日发布此文,站点位于eb43.github.io。他撰写了关于充电技术的详细分析,并提供返回作品列表的导航链接,方便读者浏览其他内容。

Eugen Barilyuk

用 Nintendo Wii 托管网站

Wii 的 Broadway CPU 是 PowerPC 750 系列后期版本,单核架构源自 1998 年 iMac,TDP 不足 10W,商业版 750CL 频率更高。本文指出其性能足以运行静态网站,但多 TLS 请求时吃力,需将加密卸载到前端。750 系列因低功耗和可靠性被航天领域采用,形成与 Wii 部署的对比。

PowerPC 750

家中人造小太阳

作者原计划采用Yujileds 3030 G04高显色LED,但因需采购5000颗卷带(约1000美元)而放弃,转而使用LUXEON 2835。该型号亮度更高,计划留待版本2升级使用。

Yujileds

家中人造小太阳

本文灵感来源,其YouTube视频展示了用500W LED加1.2m抛物面反射镜制作人工阳光的方法。作者受其启发但希望解决体积过大的问题,转而采用透镜阵列方案。视频还提供了瑞利散射液体制备思路,后被作者改为喷墨打印胶片替代。

DIY Perks

家中人造小太阳

本文中CRI指LED的显色指数。作者选用LUXEON 2835 3V LED,其CRI达到95+、色温4000K,符合文中推荐的高显色要求,以实现接近自然光的人工阳光效果。

CRI

家中人造小太阳

本文作者兼项目实施者,自学机械与光学后设计并制作了人工阳光装置v1。他采用6×6 LED阵列配合双凸与平凸PMMA透镜阵列,目标亮度10000 lux,最终实现1000-10000 lux,总尺寸180×180mm,花费约300欧元有效成本。项目验证了折射式网格设计在紧凑性、散热和可扩展性上的优势,同时指出功率与面积仍需提升。

Victor Poughon

家中人造小太阳

本文选用LUXEON 2835 3V LED作为光源,CRI 95+、色温4000K、电流65mA,共布置6×6=36颗。该型号性价比高、最小订购量低,适合第一版紧凑阵列设计,但亮度仅为目标Yujileds方案的三分之一。

LUXEON 2835

家中人造小太阳

作者使用JLCPCB服务完成PCB设计、印刷与元器件贴装,同时通过其CNC加工服务制造铝制底板、侧壁及PMMA亚克力镜头阵列。项目中36颗LED的定制PCB由此完成组装,显著降低了原型制作门槛。

JLCPCB

家中人造小太阳

作者设计定制PCB所使用的电路设计工具。每个PCB承载6颗LUXEON 2835 LED,采用12V双并联拓扑,并精确定义LED位置以对准透镜焦点。最终由JLCPCB完成打样与贴片,确保机械定位与电气功能同步实现。

KiCad

用户界面古往今来

Sun Starfire 是 1994 年 Sun Microsystems 虚构的未来电脑,其宣传片呈现超大曲面触摸屏、无键盘操作、语音控制及 AI 图像编辑等特性。文章指出它与 Star Trek 的 LCARS 界面风格相似,强调巨型触摸屏的实际使用局限。

Sun Starfire

纽约曼哈顿最勤奋的字体 Gorton

本文作者 Marcin Wichary 在 2017 年因研究打字机键盘而发现 Gorton 字体,随后于 2024 年专程前往曼哈顿,步行超过 100 英里并拍摄数千张照片,系统记录该字体在城市中的各种应用场景和细节。

Marcin Wichary

纽约曼哈顿最勤奋的字体 Gorton

Signature Plastics(前身为Comptec)是键盘键帽主要制造商,于1970年代开发了Gorton Modified字体,作为Gorton的官方更新版本,字母更圆润、去除了部分怪异造型。该版本广泛用于1980年代电脑和现代机械键盘,成为Gorton在消费电子领域的延续形态。

Signature Plastics

纽约曼哈顿最勤奋的字体 Gorton

DSKY是阿波罗飞船制导计算机的显示键盘单元,其按键图例直接采用Gorton字体。该设备随飞船进入太空并完成登月任务,是Gorton字体应用于极端环境的代表案例。它与核设施、军用飞机、潜艇等场景共同说明Gorton因耐久性被选用于高可靠性标识场合。

DSKY

纽约曼哈顿最勤奋的字体 Gorton

Max Cadliner是作者拥有的Leroy衍生设备,是一种结合打字机与绘图仪的混合机器,通过键盘输入自动绘制Gorton/Leroy风格字母。它代表了Gorton技术从手动模板向自动化绘图的过渡,展现了其在办公和工程场景的延伸应用。

Max Cadliner

macOS 的 CPU % 不确定性

在本文 M3 Pro 测试中,E-core 用于低 QoS 线程时频率锁定 744 MHz,完成 5 亿次浮点循环需 10.2 秒;高 QoS 线程溢出时集群升至 2748 MHz,相同任务仅需 3.0 秒。Activity Monitor 显示 % CPU 均为 200%,但实际性能因频率差异产生 3.7 倍差距,证明其测量未反映核心真实处理能力。

E-core

macOS 的 CPU % 不确定性

Apple Silicon 指苹果自研的 M 系列芯片,如本文测试的 M3 Pro。本文通过实验展示,该类芯片核心频率可由系统动态调整,且区分性能核心与能效核心。Activity Monitor 的 % CPU 读数因忽略频率因素,无法准确表示其实际计算负载。

Apple Silicon

macOS 的 CPU % 不确定性

本文测试中 6 个 P-core 承担高 QoS 线程,与 2 个 E-core 共同达到 800% CPU 使用率。它们与 E-core 分属不同集群,由 macOS 统一控制频率,文章以此说明 % CPU 仅统计非空闲周期,未考虑 P-core 与 E-core 的吞吐量差异及实际运行速度。

P-core

CSS 实现 Apple Watch 动画

本文核心是作者为 arun.is 网站设计并编码 Apple Watch 动画封面。作者从真实表盘研究出发,制作蓝色铝壳搭配编织表带图像,红rawing 五款表盘后通过动画实现多表盘过渡,匹配其 3000 字 Apple Watch 表盘文章的视觉需求。

Apple Watch

Safari 18.0 中的 WebKit 功能

本文中 Apple Vision Pro 搭载 visionOS 2,Safari 18.0 为其新增多项空间 Web 功能。支持 WebXR immersive-vr 会话与 transient-pointer 输入模式,可通过 WebGL 实现完全沉浸式体验,并提供手部追踪支持。空间照片与全景图可借助 Fullscreen API 弹出浮动框架并扩展为沉浸视图;CSS clip-path 还能定义可见交互区域形状。

Apple Vision Pro

Mac 固件的更新时间

Mac指苹果个人电脑型号。本文追踪了自2009年起引入的40款Intel Mac的固件更新记录,多数型号支持时长介于7.5至10年,通过macOS更新安装固件;iMac19,1等个别型号支持期仅约5年,属于异常情况。

Mac

MKBHD 参观苹果测试实验室

Spotify Car Thing是本文提到的Spotify车载设备,推文中可能将其作为参照物,讨论类似智能硬件的设计、实用性或现状。

Spotify Car Thing

MKBHD 参观苹果测试实验室

Nothing Phone (2a)是本文核心讨论的手机型号,由Nothing推出,MKBHD在推文中对其外观、功能或使用体验进行了点评,并可能与其他设备对比。

Nothing Phone (2a)

参观 Teenage Engineering 的展览

本文描述Teenage Engineering Choir为暗室展区的一排木偶装置,是模块化角色集合,能合唱歌曲。它基于十多年前与Absolut Vodka合作的装置改进而来,供参观者聆听体验。

Teenage Engineering Choir

交互设计的隐形细节

文中将 Magic Trackpad 与 Magic Mouse 并列,指出这类设备解锁了桌面直接操控能力。除切换应用外,还能通过滚动直接操作滑块等元素,实现单手势完成复杂交互。作者强调这让桌面计算更接近触控的自然感受。

Magic Trackpad

交互设计的隐形细节

文中对比不同鼠标的滚动行为,Magic Mouse 不会让滚动事件意外劫持到非活动窗口,需显式聚焦才切换。作者认为这避免了日常干扰;同时 Magic Mouse 支持直接操作滑块等控件,实现单手势多功能,体现桌面交互的直接操控优势。

Magic Magic Mouse

微软产品墓地

文章说明Mac是Microsoft Fine Artist的可用平台之一,1994年该儿童绘画程序同时面向Mac用户发布。此举体现了微软早期创意软件对多操作系统的兼容尝试,与DOS和Windows 3.1形成对比。

Mac

将 Airpods 变为健身外设

文章提到 LiDAR 作为现有健身 App 的备选方案之一,可配合摄像头监测动作姿态。作者在探索阶段明确放弃该方案,因为需要固定手机位置且不符合“有趣且简单”的目标,最终选择 AirPods 传感器方案。LiDAR 仅作为对比出现,未参与实际开发。

LiDAR

将 Airpods 变为健身外设

本文中 AirPods 通过 CMHeadphoneMotionManager 提供头部俯仰角与加速度数据,实现俯卧撑动作检测。用户只需佩戴 AirPods 启动会话,即可自动实时计数,无需手机靠近或手动干预。项目展示了其在健身追踪中的创新用法,助力癌症募捐挑战的每日练习目标。

AirPods

如何为初代 iPhone 设计键盘

文中Apple Newton指苹果十年前的PDA产品,其文本输入技术的失败经历让iPhone键盘项目面临更严格的审查。领导层因此对Kocienda的早期原型格外挑剔,Phil Schiller和Tony Fadell在短时间内就给出负面反馈。这段历史直接提高了对软件键盘准确性和可用性的要求,成为推动迭代的关键压力来源。

Apple Newton

Apple 宣布将推出全新辅助功能

触感引擎在音乐触觉功能中发挥作用,让听力受损用户通过 iPhone 感受音乐的轻拍、织体和微妙振动。该功能覆盖 Apple Music 中的数百万首歌曲,并以 API 形式提供给开发者,使更多 app 内的音乐也能支持触感反馈,为用户带来无需听觉的音乐体验。

触感引擎

如何为初代 iPhone 设计键盘

iPhone 是苹果 2007 年发布的首款智能手机,其触摸屏软件键盘的成败直接决定产品能否推出。文章指出,若键盘输入无法解决,项目可能被取消。该键盘采用自适应应用界面的设计,取代了当时主流的物理键盘,成为演示亮点。最终通过自动纠错等技术实现可用性,支撑了 iPhone 的成功发布。

iPhone

Apple 宣布将推出全新辅助功能

Apple Vision Pro 已集成数十种辅助功能,提供灵活的输入系统和直观界面,支持旁白、缩放、色彩滤镜等,方便视力受损用户进行空间计算。用户可通过眼睛、手或声音任意组合控制设备,还包括开关控制、声音操作和停留控制等选项,满足残障人士的使用需求。

Apple Vision Pro

提示工程进阶 - 新加坡政府科技局组织的首届 GPT-4 提示工程大赛冠军 Sheila Teo

文章提及NVIDIA团队开发NeMo Guardrails,用于帮助开发者通过编程设定更细粒度且可动态调整的LLM对话规则与保护机制。

NVIDIA

Stratechery 十周年

Humane公司推出的可穿戴AI设备,主打无屏幕交互,售价699美元加每月24美元订阅费。文中指出其评测普遍差评,被认为功能未完成、依赖性问题严重,MKBHD的负面评价被视为对其商业前景的致命打击。

Humane AI Pin

Pinball User Interface

本文收录多篇与Apple Vision Pro相关的文章,如《Apple Vision Pro: First Experience》和《Apple Vision Pro: First Thoughts》。作者分享了对该设备的初步体验及空间计算相关设计思考。

Apple Vision Pro

Pinball User Interface

多篇文章涉及Apple Watch,包括2015年“Redesigning the Apple Watch UI”“On the Wrist: Android Wear vs. Apple Watch”及“Meaningful Interactions on the Wrist”,集中探讨其腕上交互与UI设计。

Apple Watch

Pinball User Interface

文章列表包含2013年“Thoughts After a Week with Google Glass”和2024年“Google Glass in an AI World”等条目,记录LukeW对Google Glass早期使用体验及AI时代意义的持续讨论。

Google Glass

如何创建 Google

本文指 Macintosh 是让苹果真正壮大的产品;它赶上电脑性能足以实现印刷级排版的时机;乔布斯早年习得的平面设计知识,使 Mac 在字体与图形呈现上远超当时 8 位游戏风格的竞品。

Mac

Stratechery 十周年

本文将Apple Vision Pro列为新一代首发产品示例,与可穿戴眼镜等设备并列,指出其与Meta Quest同期推出正值AI威胁就业之际。MKBHD对其评测视频是其第二受欢迎内容,文章用以说明创作者可借AI直接影响产品命运。文中强调这类设备体现消费电子演进,而非如Wall-E预测般让所有人同质化。

Apple Vision Pro

Google 推出开源模型 Gemma

本文强调 Gemma 在 NVIDIA GPU 上实现行业领先性能,支持从数据中心到 RTX AI PC 的跨平台运行。GPU 是 Gemma 优化硬件平台之一,与 TPU、CPU 共同构成成本高效的基础设施选项,支撑模型在云端及本地部署。

GPU

Google 推出开源模型 Gemma

文章说明 Gemma 针对 Google Cloud TPU 进行优化,确保在 TPU 上获得高性能表现。TPU 与 GPU、CPU 一起被列为 Vertex AI 和 GKE 支持的部署硬件,服务于 Gemma 的多硬件兼容性目标。

TPU

《我在芝加哥修 Mac》

Wiha是文中作者专门用于Mac维修的精密螺丝刀品牌,被认为品质远超其他工具。作者携带Wiha螺丝刀进行上门拆机,文章还提到其官方针对Apple机型的螺丝刀选型指南。

Wiha

《我在芝加哥修 Mac》

文中多次提及 iMac 维修,包括更换硬盘、屏幕、内存和 Wi-Fi 模块。铝制 iMac 需先用吸盘拆下玻璃面板,再移除 LCD 才能触及内部部件。作者在富人住宅与 HARPO 工作室均执行过此类维修,强调清洁防尘与快速操作的重要性。

iMac

《我在芝加哥修 Mac》

文章指出FireWire 800 LaCie硬盘是作者外出维修时的标配驱动器,用于存放多个OS X安装镜像和诊断软件。

LaCie

《我在芝加哥修 Mac》

Kapton Tape被作者列为随身工具,用于在维修中固定电缆,防止连接松动或短路。

Kapton Tape

《我在芝加哥修 Mac》

文中提到该时期Mac可通过FireWire启动,因此作者携带FireWire 800接口的外部硬盘作为现场标准配置,用于运行诊断工具和安装系统。

FireWire

《我在芝加哥修 Mac》

文中作为维修工具之一,作者携带黑色 spudger 用于撬开 Mac 机身与屏幕组件。在铝制 iMac 维修中需配合吸盘使用,避免损坏排线或屏幕。属于随身工具包中的常用耗材,用于日常上门拆机操作。

Spudger

《我在芝加哥修 Mac》

文中作者曾上门维修一台 Mac Pro,更换逻辑板,整个过程耗时较长,需要充足光线。客户为 9/11 阴谋论者,在维修期间播放相关视频。维修完成后需运行诊断工具并转移序列号,属于典型的复杂台式机现场维修案例。

Mac Pro

各个地区语言是怎么在网上「笑」的

本文相关文章标题中,英伟达高管与苹果、特斯拉负责人一同被描述为对中国科技公司持平等看待态度的硅谷领袖。

NVIDIA

着色器深度介绍

文章将GPU描述为并行处理像素的设备,虽逻辑简单但速度极快,与CPU形成对比,是着色器高效生成图形和动画的核心硬件基础。

GPU

着色器深度介绍

文中CPU被刻画为智能但缓慢的处理器,负责串行计算,与GPU的并行特性形成对比,解释了着色器为何必须在GPU上运行以实现高性能。

CPU

Vision Pro 空间视频前瞻

本文描述作者在纽约使用Apple Vision Pro观看iPhone 15 Pro拍摄的空间视频的体验。该设备通过眼动追踪和foveated rendering实现高分辨率显示,空间视频呈现梦幻般带模糊边界的沉浸效果,与普通视频的矩形窗口不同。作者指出其校准过程快速精准,音频质量出色,并认为该设备适合照片、视频和未来工作场景。

Apple Vision Pro

Vision Pro 空间视频前瞻

本文说明iPhone 15 Pro是首批支持空间视频拍摄的机型,通过镜头布局调整实现双镜头水平对齐捕捉。拍摄时需横持手机,画质限于1080p 30fps,但3D效果已非常自然且令人惊叹。作者认为其便携性使之成为空间视频的最佳拍摄设备,优于Vision Pro本身,并建议用户立即开始录制节日回忆。

iPhone 15 Pro

设计工具的内存使用概况

所有内存测试均在配备32GB内存的M1 Pro MacBook Pro上进行,测试时仅记录主应用进程的内存占用,未包含后台服务。

MacBook Pro

设计工具的内存使用概况

文章以192GB内存的Mac Studio为例,指出Figma每个标签页最多只能使用约1.75GB内存,而其他应用可访问Mac Studio的全部可用内存。

Mac Studio

交互设计中的细节

文章将 Magic Trackpad 与 Magic Mouse 并列,强调两者都能解锁桌面端的直接操作,例如用手势在应用间滑动切换,以及通过滚动直接操控滑块等功能,使桌面交互更接近触屏体验。

Magic Trackpad

深色模式 101

本文指出只有 OLED 屏幕才能通过暗黑模式节省电量,因为黑色像素可完全关闭。2023 年约半数智能手机采用 OLED,普渡大学研究显示全亮度下平均节电 67%,亮度降至 30% 时仅剩 14%。非 OLED 设备则无此收益,文章强调屏幕亮度与模式同样重要。

OLED

watchOS 10 中的细节

本文指出Apple Watch 2014年推出,近十年硬件多有升级,但用户体验直至watchOS 10才迎来首次重大 redesign。设备屏幕更大更亮、传感器更多,支持更多应用,因此需要新的交互方式。

Apple Watch

交互设计中的细节

文中指出 Magic Mouse 的滚动行为与其他传统鼠标不同:当指针移到非活动窗口时不会劫持滚动事件,而是需要显式聚焦窗口才能切换,减少了日常干扰。同时它支持通过滚动直接操作桌面滑块,实现单手势直接操控。

Magic Magic Mouse

Apple Watch 魔改机械表

本文中的机械表指作者最终完成的纯机械驱动Apple Watch造型手表。它使用真实废弃Apple Watch外壳,内部换装机械机芯,无任何智能功能。作者通过46步详细教程展示其制作过程,突出“功能性机械表”的核心概念。

机械表

Apple Watch 魔改机械表

Instructables是本文项目的发布平台,作者在此发表了包含46步操作和多张图片的完整教程。该平台承载了从废弃Apple Watch改造机械表的详细制作记录,方便读者跟随复现整个过程。

Instructables

Apple Watch 魔改机械表

本文中Apple Watch是改造项目的原材料来源,作者将一台废弃的真机拆解后,保留外观并替换内部结构,历时三个月制成纯机械版本。该设备原本为智能手表,在文中被彻底改造为无电子功能的“哑表”。项目强调保留Apple Watch的经典造型,同时实现机械走时功能。

Apple Watch

如何用 markdown 写一本书

文章提到MagicBook是备选项目,但无法输出epub或mobi格式,且GitHub仓库已多年无更新,处于废弃状态,因此未被采用。

MagicBook

蒸汽波与 Unicode 分析

文章提到Walkman由索尼于1979年在日本发明,是最早实现音乐沉浸与自由移动结合的便携设备。它与Discman一同被视为80-90年代日本科技符号,强化了vaporwave对那个时代“闪亮未来”幻象的怀旧与解构。

Walkman

AI 计算的成本

本文指出,由于Dennard Scaling结束,处理器时钟频率过去15年稳定在约3GHz,导致单核执行GPT-3推理需约32小时,凸显专用加速芯片的必要性。

Dennard Scaling

AI 计算的成本

文中指出 Moore's Law 仍有效,晶体管数量继续增加,但功耗与 I/O 已成为 GPU 性能提升的主要瓶颈。

Moore's Law

Apple 辅助功能更新

在放大器 app 的 Point and Speak 功能中,激光雷达扫描仪与相机输入结合,利用设备端机器学习,在用户手指移动时识别并朗读家电按键上的文字,帮助视障用户操作实体对象。该功能支持多种语言,包括中文普通话和粤语,仅在配备激光雷达的 iPhone 与 iPad 上可用。

LiDAR

一些应用的界面共情细节

文章描述Kindle应用将上次阅读的书籍缩略图放在底部标签栏中央位置,一键即可继续阅读;这种设计模仿现实中不收起读到一半的书,兼具实用与可爱,体现对用户阅读习惯的贴合。

Kindle

AI 计算的成本

本文指出Google TPU是除NVIDIA外最常见的AI加速硬件选择,已有少数公司在生产环境中尝试使用。文章强调,其性能高度依赖针对该芯片的软件优化,建议先进行PoC验证后再大规模部署,以评估实际训练与推理效果。

Google TPU

AI 计算的成本

文章提到H100是前沿GPU,适合大型模型训练,但目前供应紧张,通常需一年以上长期承诺才能获得,性价比优于A100却难以获取。

NVIDIA H100

Apple 辅助功能更新

Made for iPhone 助听设备可直接与搭载 M 系列芯片的 Mac 配对,失聪或重听用户可根据自身需求进行自定义设置,扩展了助听设备的连接范围。

Made for iPhone

AI 计算的成本

本文提到Intel Gaudi 2正获得一定 traction,成为NVIDIA之外的备选硬件。文章指出,使用此类芯片时,模型性能很大程度上取决于软件优化程度,建议通过PoC测试确认其在具体模型上的训练与推理表现后再做决定。

Intel Gaudi 2

AI 计算的成本

文中以A100为例说明其312 TFLOPS性能可将GPT-3推理缩短至约1秒,单次训练成本估算约56万美元,并作为当前主流训练硬件与多家云服务商定价对比基准。

NVIDIA A100

畅想 iOS 融入 AI 后的未来

iPhone 是苹果 2.6 万亿美元帝国核心,硬件销售占年收入近半,其他业务如 App Store 均依赖其成功;文章讨论其在 AI 时代需通过增量演进适应变化,否则面临淘汰。

iPhone

每个 macOS 中都有一个比特币白皮书文件

文中提到,Virtual Scanner II 可能用于支持 macOS 的“从 iPhone 导入”功能。该功能与 Image Capture 工具中的扫描预览相关,Bitcoin 白皮书 PDF 正是通过此虚拟设备展示。

iPhone

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文说明 BE-8 是 ARMv6 新增的总线字节序,通过 --be8 链接实现代码小端、数据大端的混合模式,链接器负责将可重定位文件中的代码转换为小端。相比 BE-32,它让编译器无需关心字节反转,简化了同时支持大小端的实现。文章提到该模式已成为主流选择。

BE-8

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

Arm ARM 是 A-profile 架构的官方参考手册(Architectural Reference Manual),是编写 Arm 汇编程序的核心编程手册。文中强调进行 Arm 底层开发时需随时查阅此文档。

ARM ARM

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文介绍 DynamIQ 是 Arm 用于构建异构多核系统的技术,取代了此前的 big.LITTLE 方案。它允许在同一 SoC 中混合使用性能与能效不同的核心,以兼顾高性能需求与低功耗场景。文章将其与 Intel Alder Lake 的 P/E 核设计进行类比,突出其在移动与服务器领域的实际意义。

DynamIQ

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

A64 是随 AArch64 一起推出的指令集,也是 AArch64 唯一支持的指令集。指令固定为 32 位宽,与 A32 形成彻底的架构断层,谓词指令支持大幅减少。

A64

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文中 ARM 架构指一系列精简指令集(RISC)架构,采用简单寻址模式,数据处理主要在寄存器上进行,通过 load/store 指令完成内存访问。它由 Arm Limited 公司负责维护与演进,是后续所有术语讨论的基础。

ARM 架构

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文指出 Cortex-A78 是 Arm 公司自行设计的微架构实现之一,常被简称为“A78”核心。它最多支持 ARMv8.3 扩展,属于 Cortex 系列产品线。文章强调此类微架构与 Arm 架构规范本身需区分开,方便读者理解“核心型号”与“架构版本”的差异。

Cortex-A78

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

文章追溯 StrongARM 是 Digital Equipment Corporation 基于 ARMv4 研发的 CPU 系列,后因诉讼和解被 Intel 收购。Intel 利用该 IP 开发了后续的 XScale 微架构。文中借此说明 Arm 生态中 IP 流转对产业格局的影响。

StrongARM

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

T32 是 ARMv8 将 Thumb2 重命名的结果,指混合 16 位与 32 位宽度的指令集。它在 AArch32 执行状态下使用,解决了早期 Thumb 宽度固定带来的限制。

T32

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

Armv9 是截至发文时最新的架构版本,新增 SVE2 可扩展向量指令、SME/SME2 矩阵运算以及追踪功能。它继承自 Armv8 并继续扩展 64 位能力。

ARMv9

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

AArch32 是伴随 AArch64 出现的遗留 32 位执行状态,对应 ARMv7 时代的传统功能,拥有 15 个 32 位通用寄存器、无专用堆栈指针且程序计数器可写。它主要用于向后兼容旧有 32 位 Arm 代码。

AArch32

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文介绍 BE-32 是 ARMv4 至 v5 支持的总线字节序,使用 --be32 链接可生成代码与数据均为大端的结果。ARMv6 后该模式变为可选,ARMv7 已完全移除。文章对比 BE-8 指出,BE-32 要求编译器和链接器共同处理字节序,增加了系统复杂度。

BE-32

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文指出 Thumb 是 ARMv4t 引入的压缩指令集,指令固定 16 位宽,BL/BLX 等少数指令实际由两个 16 位指令组成。ARMv8 后该指令集被重命名为 T32,与 A32 形成对照。文章强调其最初设计目的是减少代码体积,但也带来异常处理等实现细节的复杂性。

Thumb

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文说明 Thumb2 由 ARMv6t2 引入,在原有 Thumb 基础上增加 32 位宽指令、窄宽编码后缀及统一汇编语言 UAL,使指令不再固定宽度。ARMv8 后该指令集改称 T32。文章将其与 A32 对比,指出它让 Thumb 模式也能支持更宽的立即数等特性。

Thumb-2

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

A32 指 ARMv7 及更早时期使用的旧指令集,同样采用 32 位固定宽度编码。它在 AArch64 执行状态下不再被支持,与 A64 形成对比。

A32

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文指出 XScale 是 Intel 在收购 StrongARM IP 后设计的 ARMv5 微架构,曾用于 PXA SoC 系列,后被出售给 Marvell。作者通过这一脉络讨论了 Intel 当年若坚持发展 XScale 而非 Atom,可能对移动芯片市场产生的不同影响。

XScale

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

AArch64 是 Armv8 引入的一种执行状态,支持 31 个 64 位通用寄存器、专用 64 位堆栈指针以及不可直接写入的 64 位程序计数器。它是 64 位 Arm 架构的主要执行模式,与 AArch32 并存。Linux arm64 内核仅在 AArch64 下运行,但可执行 AArch32 用户态程序。

AArch64

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

Armv9.4-A 是 Armv9 的最新一批扩展,记录在 Arm ARM 中。部分扩展初始为可选,后续版本可能变为强制要求,体现了架构的逐步演进策略。

ARMv9.4-A

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文区分了小写 Arm 与大写 ARM:Arm Limited 是英国公司,负责架构管理;ARM 曾是 Acorn RISC Machine 的缩写,后随架构演进逐渐淡化。该公司同时设计架构规范与具体微架构实现。

ARM

Modern iOS Navigation Patterns

本文未提及 Kindle 这一实体,未提供任何相关描述或用法。

Kindle

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

文章说明 big.LITTLE 是 DynamIQ 的前身,同样采用异构核心设计来实现多核系统。它通过搭配大核与小核,在性能与功耗之间取得平衡。文中指出该方案已不再被视为严格的对称多处理。

big.LITTLE

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

本文明确 ARM9 是一系列旧款核心家族,部分实现 ARMv4t 指令集,部分实现 ARMv5,并非指 Armv9 架构版本。作者特别提醒读者不要与 Armv9 混淆。文章将其归入需要了解的遗留术语,适用于维护较老系统时参考。

ARM9

一篇文章解释 ARM 各种各样的架构

Armv9-A 中的 A 表示 Application Profile,支持 MMU 虚拟内存,常见于手机、笔记本和服务器。文中对比了 R(实时)和 M(微控制器)两种其他 profile,说明 A-profile 的典型应用场景。

ARMv9-A

First 1000 - Waze

GPS在文中指智能手机内置芯片,用于自动记录用户行驶轨迹以生成道路坐标。早期用户需将手机连接电脑,手动修正GPS精度不足的问题并添加道路名称、单双向等元数据,是Waze构建基础地图的核心技术手段。

GPS

iPhone 14 Pro GPU 设计失误

本文中的A16 Bionic是iPhone 14 Pro实际搭载的芯片,其GPU部分因开发挫折而保留较多A15架构,导致图形性能提升幅度显著缩小。该结果被归因于后期发现的功耗问题,反映出芯片团队在功能规划上的失误影响。

A16 Bionic

Netflix 确定了其家庭共享账号政策

本文作者自述为Toshiba Fire TV用户,表明其个人使用的流媒体设备类型。该信息出现在作者背景描述中,与文章核心的Netflix政策无关。

Fire TV

iPhone 14 Pro GPU 设计失误

本文提到iPhone 14 Pro因新GPU失败而紧急回退至A15 Bionic的GPU设计,以避免功耗与散热问题。该方案使图形性能仅实现小幅改进,与以往世代的大幅提升形成明显对比,体现了设计失误的实际后果。

A15 Bionic

iPhone 14 Pro GPU 设计失误

本文指出iPhone 14 Pro原型因GPU新功能导致功耗过高,影响续航与散热,最终不得不回退至上一代GPU方案。这使得该机型图形性能仅实现小幅提升,与此前多代产品的显著跨越形成对比。事件发生在开发后期,属于罕见的设计失误。

iPhone 14 Pro

iPhone 14 Pro GPU 设计失误

本文所述GPU原计划加入光追等新特性,但因过于激进导致iPhone 14 Pro原型功耗异常,最终被放弃并大致恢复A15方案。该设计失误造成图形性能进步有限,并直接引发团队重组。事件凸显了功耗与性能平衡在芯片开发中的关键性。

GPU

简单摄影入门

本文将Nanlite PavoTube 15C列为与Genaray Beacon类似的电池供电RGBW LED管灯示例,能提供柔和扩散光,适合快速抓拍人像与宠物,无需额外支架。

Nanlite

简单摄影入门

本文提及Luxli Fiddle是一款口袋式RGBW LED灯,在1米距离可输出150-200 lux,适合室内近距离拍摄,但户外效果有限。

Luxli

简单摄影入门

文中介绍Westcott Solix为交流供电连续泛光灯,输出约3000-6000 lux,适合影棚使用,作为LED管灯之外的进阶照明选择。

Westcott

简单摄影入门

文中多次推荐Genaray的LED产品,包括Beacon便携管灯、Torpedo可调焦聚光灯和Powerbank 96A口袋灯,作为入门级摄影照明工具,适合人像拍摄且无需复杂安装。

Genaray

关于产品质量的思考

文中指出 Rewind 充分利用 Apple Silicon 的性能,实现对用户屏幕内容的实时记录、分析与本地搜索,同时保持隐私设计。

Apple Silicon

Meta 苟延残喘

文中指出,为构建概率模型应对ATT,Meta需采购大量NVIDIA A100等单卡数万美元的GPU服务器,用于广告转化预测和全网内容推荐。相比CPU为主的传统数据中心,AI训练硬件成本显著更高,但长期可形成竞争壁垒。

NVIDIA A100

Apple Watch 大都会表盘

本文将 Apple Watch 作为核心载体,讨论其表盘如何将经典腕表元素转化为数字形式。Metropolitan 是其最新面孔,与 California、Chronograph 等基于特定表款类别的面孔不同,更多融合近百年制表历史而非单一原型。

Apple Watch

iPhone 激光雷达扫描试玩

本文核心围绕iPhone进行3D扫描,12 Pro及后续机型支持LiDAR,全部机型可进行摄影测量。强调其体积小、成本低、单机完成扫描的优势,适合初学者快速获取空间或物体模型。

iPhone

Netflix 隔空投送营销

iPhone用户在时代广场和日落大道附近收到来自Sleepy Hollow Cemetery的AirDrop请求,内容为电影广告牌图片。该功能被用来模拟电影中墓中发短信的恐怖感,活动不强制接受,仅通过推送行为引导路人关注手机屏幕。

iPhone

iPhone 激光雷达扫描试玩

本文说明2020年及以后的iPad Pro搭载LiDAR传感器,与iPhone Pro系列同样支持LiDAR扫描和摄影测量。Scaniverse等应用均兼容这些机型,可作为便携式3D扫描工具使用。

iPad Pro

iPhone 14 屏幕像素宽度吐槽

文章 URL 路径包含 iPhone 14 相关信息,暗示原主题围绕 iPhone 14 讨论设备尺寸设计已过时,但当前页面仅显示禁止访问,无法提供正文细节。

iPhone 14

谷歌关闭 Stadia 云游戏服务

本文提到谷歌已停止销售Stadia Controller,并需解锁蓝牙功能以延长其使用价值,作为服务关闭后的硬件处理措施之一。

Stadia Controller

Platformer 第二年总结

文中指出 iPhone 14 Pro 使用 Snapchat、TikTok、Instagram 等 App 拍摄照片或视频时,相机模块会出现剧烈抖动和异响问题。

iPhone 14 Pro

Morgan Stanley 因数据泄露被罚3500万美元

文中提及搬运公司接收53个RAID阵列,共包含约1000块硬盘,这些设备在退役过程中未被正确擦除或销毁。RAID阵列随后被转卖,最终流入公开拍卖市场,造成客户数据泄露风险。

RAID

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

ZMK 是 Altar I 键盘使用的开源固件,支持双蓝牙 5.0 低功耗通道与多设备切换,适配 macOS 与 Windows 系统。固件配合低廓开关与紧凑布局,实现无线连接与旋钮控制功能。

ZMK

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

PBT 是 Altar I 键帽采用的材料,含有 50% 回收成分,与 6061 铝单体、硅胶共同构成可持续材料体系。回收 PBT 用于实现环保目标,同时满足键帽耐用与手感需求。

PBT

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

Electronic Materials Office® 是一家面向未来的消费硬件公司。本文重点介绍了其推出的 Altar I 键盘,强调极简设计、可持续材料与无线机械结构,定位为高端桌面配件。

Electronic Materials Office

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

本文中的 Altar I 属于机械键盘,采用 Kailh Choc 低廓开关、支持全尺寸方向键与旋钮,具备双蓝牙与 USB-C 连接。键盘强调低矮机身(15mm)和可持续材料,区别于传统厚重机械键盘。

机械键盘

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

本文中指 Altar I 键盘采用的无线连接方案,支持 2 路 Bluetooth 5.0 Low Energy 通道,可同时记住两台设备并实现快速切换,同时保留 USB-C 有线连接作为备选。

Bluetooth Low Energy

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

本文指键盘右侧的旋钮控件,用于调节音量或执行自定义功能,与低矮机械轴体配合,提供更直接的操作体验。

旋转编码器

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

Kailh Choc 是 Altar I 选用的低廓机械开关型号,具体为 v1 红色线性版,作动压力 50±10gf,行程 1.5±0.5mm。开关帮助实现键盘仅 15mm 的超薄高度,同时保持机械手感。

Kailh Choc

Altar I 客制化键盘:设计初探与思考

Altar I 是 Electronic Materials Office 推出的超低轮廓无线机械键盘,采用精密加工铝单体外壳、Kailh 低廓开关与 ZMK 固件。键盘高度仅 15mm,重 635g,支持双蓝牙 5.0 与 USB-C,支持英美两种布局及旋转编码器。产品使用 50% 回收 PBT 键帽与可回收铝材,突出可持续理念。

Altar I

DALL·E 2 重现著名专辑封面实验

文章中以独立博文形式呈现,标题为作者测试USB to USB Serial连接的体验与要点说明,属于数字设备连接主题的评测内容。

USB to USB Serial

Apple Silicon Mac 虚拟机性能测试

文章说明 Hypervisor 是 Apple 提供的底层虚拟化框架,常被 Parallels 等商业软件使用,需要开发者编写大量代码来支持图形、存储和网络等设备。

Hypervisor

数字键盘简史与布局差异

文中提到Oculus Go在VR网页输入数字时采用计算器式键盘布局,与智能手机默认的电话式布局形成对比。作者指出这一选择源于对桌面应用习惯的延续,而非追求速度优化,反映了界面设计对既有模式的依赖。

Oculus Go

46000 美元重设计三张网页的经历

本文主角 TinyPilot 是 Michael Lynch 创立的硬件业务,月收入曾达 4.5 万美元。其官网仅三个核心页面却花费 8 个月、4.6 万美元完成 redesign,最终带来约 40% 的销量提升,但作者对其过程深感后悔。

TinyPilot

Apple Silicon Mac 虚拟机性能测试

文章明确指出在 Apple Silicon 宿主上仅能虚拟化同架构的 ARM 版 macOS 或 Linux 系统,无法运行 Intel 操作系统。ARM Linux 访客可借助 Rosetta 2 运行 Intel 应用。

ARM

Figma 采访 Grilli Type 创始人 Thierry Blancpain

Figma 设计经理,曾与 Thierry Blancpain 通过 DM 交流可变字体功能,推动 Figma 启动该功能开发,并邀请 Grilli Type 团队加入 beta 测试。

Marcin Wichary

Apple 发布多项创新辅助功能

激光雷达扫描仪是门检测功能的核心硬件组件,配合摄像头与设备端机器学习使用。本文中它帮助失明或低视力用户确定门的位置、距离、开关状态及开门方式,还能朗读门上标牌,仅在配备该扫描仪的 iPhone 与 iPad 机型上可用。

激光雷达扫描仪

低技术界面回顾

文章提到超宽视角LCD(UWVD)作为新型低科技方案,能让传统分段式LCD显示屏呈现出比高端OLED更清晰锐利的视觉效果,帮助产品在保持低成本的同时提升外观现代感。

UWVD

低技术界面回顾

文中将UWVD与高端OLED对比,指出UWVD可使分段LCD在视觉上超越OLED的清晰度,成为低科技界面在美观性上的新选择。

OLED

Apple 发布多项创新辅助功能

本文中 Mac 支持实时字幕功能,帮助失聪或重听用户理解通话与媒体内容。用户可输入文字让字幕为他人朗读回复,同时旁白功能新增 Text Checker 帮助发现格式错误。该功能计划随今年晚些时候的软件更新推出,适用于搭载 Apple 芯片的 Mac 机型。

Mac

低技术界面回顾

文章中薄膜开关被归类为低技术用户界面的物理控件,常与按键、快动圆顶开关搭配使用,用于医疗设备。它提供即时物理反馈,让老年用户更易操作,尤其在夜间或无需注视设备时优势明显。相比触摸屏,其制造成本更低且可靠性更高,但灵活性受限。

薄膜开关

低技术界面回顾

段式液晶显示器是低技术界面常用组件,文中最终设计采用其配合电容控制实现直观体验。它体积小、成本低、软件逻辑简单,适合老年用户家用医疗设备,却受显示内容限制。

段式液晶显示器

Apple 发布多项创新辅助功能

iPhone 支持门检测导航、Apple Watch 镜像控制及实时字幕功能,帮助不同残障用户完成导航、远程操作手表和理解音频内容。部分高级特性要求 iPhone 11 及后续机型或搭载 A12 及以上芯片的型号。

iPhone

Apple 发布多项创新辅助功能

本文中 Apple Watch 通过 Mirroring 功能与 iPhone 辅助功能结合,让肢体障碍用户可远程控制手表并使用血氧、心率、正念等 app。同时新增两次捏合手势的快速操作,支持接听电话、暂停媒体和体能训练等。该功能基于辅助触控技术,计划随软件更新推出。

Apple Watch

低技术界面回顾

文章描述电容式触摸屏最初被指定用于家用呼吸支持设备,以实现大字体、动画指导等多屏交互。但因成本过高被副总裁否决,转而采用分段LCD等低技术方案。测试显示,低技术替代方案同样能满足老年患者的安全与可用性需求,同时大幅降低产品价格。

电容式触摸屏

低技术界面回顾

点阵显示器是文中提及的低技术显示组件之一,常用于早期医疗设备界面。它能以较低成本呈现基本信息,与物理控件结合提供直观操作,适合预算受限且需高可靠性的产品。

点阵显示器

Hock Wah Yeo 的游戏包装设计回顾

文中指出Hock Wah Yeo曾受邀为PlayStation 2设计包装,但索尼因成本过高(单盒可达4美元,远超行业75美分上限)而立即拒绝,标志着其实验风格在行业标准化浪潮中被淘汰。

PlayStation 2

苹果《健听女孩》DVD 开箱与用户体验评测

文章重点评测CODA的DVD试映盘,包括黑色信封包装、反向标签易导致误装、简洁菜单及低分辨率字幕等实际使用问题,指出其在2022年观看新片仍显画质不足。

DVD

Apple Music 桌面端用户体验问题探讨

文章中iPod是作者忠实使用的设备,曾通过iTunes同步并管理个人音乐库。随着iTunes退役与Apple Music推出,该设备与原有音乐管理方式逐渐被放弃。

iPod

Clubhouse 在南亚地区的活跃景象

推荐内容提到NVIDIA高管同样把中国同行视为合作对象,而非对立面,反映硅谷部分企业对中国科技生态的务实态度。

NVIDIA

Thoughts on Music

本文中Zune是Microsoft的专有音乐商店与播放器组合,购买的音乐仅限Zune设备播放。文章以此为例说明封闭专有体系的现状,并对比指出即使在iPod上,来自iTunes Store的DRM音乐也仅占平均曲库的3%,不足以锁定用户。

Zune

iBeer 应用的幕后故事

iPhone凭借彩色高清屏幕与加速度计成为iBeer的理想载体,Sheraton利用这些硬件特性实现啤酒液体随角度倾斜的真实效果。文章提到早期第三方应用受限,iBeer通过视频与传感器结合的方式展示了这款手机的创新能力。

iPhone

Thoughts on Music

本文中iPod是支持MP3、AAC等开放格式及FairPlay DRM的便携播放器。截至2006年底累计销量9000万台,平均容量约1000首歌,其中仅约3%来自iTunes Store。iPod可播放用户从CD导入的无保护音乐,也能兼容授权的DRM曲目。Jobs用此数据说明iPod并未将用户锁定在单一商店。

iPod

主流界面设计工具性能特征评测

文章通过旋转大量图形对象的测试,观察各设计工具对 CPU 的利用情况。Sketch 与 Affinity Designer 表现为 CPU 密集型,能充分利用多核;Figma、XD、Illustrator 和 Photoshop 则未将 CPU 占满,存在空闲时间。测试在 M1 Pro 芯片上进行,指出前两个核心为能效核,通常负载较低。

CPU

主流界面设计工具性能特征评测

所有性能测试均在 2021 年 14 英寸 MacBook Pro 上完成,配置为 8 核 M1 Pro 处理器与 32GB 内存。测试使用内置屏幕、非全屏窗口模式,电池供电且电量保持在 75% 以上。文章以此硬件为基准,比较各设计工具在高负载下的 CPU 与 GPU 占用特征。

MacBook Pro

主流界面设计工具性能特征评测

测试显示 Figma 在绘制阴影时会占满 GPU,其它工具如 Sketch、Affinity Designer 则几乎不使用 GPU。XD、Illustrator 和 Photoshop 在画布严重卡顿时,GPU 仍有大量空闲。文章认为理想的设计工具应让 GPU 接近满载,以发挥其图形渲染优势。

GPU

Gucci 限量版 Xbox Series X 及品牌元素讨论

在本文的 Xbox 日本官网页面底部微软产品导航区,Surface 以链接形式出现,指向其官网页面,属于 Xbox 站点展示的跨产品入口之一。

Microsoft Surface

Arun Venkatesan 解析 Apple Watch 世界时区表盘历史

文章指出Apple Watch自推出以来已成最具影响力的设备之一,它通过平衡设计、技术、可用性、个性和历史与传统机械表建立联系。文中重点讨论其表盘设计如何致敬机械表历史,特别是新增的世界时表盘。

Apple Watch

PlayStation 3 架构深度解析

PS2的主CPU,采用MIPS架构并集成向量处理单元。本文将其作为Cell的前身对比,指出两者均强调向量计算以提升3D性能,但Cell转向多核异构设计。文章借此说明PS3架构的演进思路。

Emotion Engine

PlayStation 3 架构深度解析

Cell中的PowerPC Processor Element,作为通用领导核心,内含PPU处理单元与512KB L2缓存。PPU基于PowerPC 2.02规范,支持64位运算、VMX指令与双线程双发射。文章说明其负责调度SPE并处理通用任务。

PPE

PlayStation 3 架构深度解析

Hypervisor 是 Cell 处理器中的特权级 1 程序,管理多个操作系统间的资源分配,并为 Sony 的 GameOS 提供安全保护。它限制 OtherOS 访问 RSX 等硬件,体现了 PS3 的多层安全设计。

Hypervisor

The Metaverse Is Bad

本文指出 Facebook 拥有 Oculus,该公司负责制造和销售 VR 计算机与头显设备,同时也在开发名为 Horizon 的三维虚拟平台。

Oculus

PlayStation 3 架构深度解析

本文强调Cell的SPE采用SIMD指令集,配备128个128位通用寄存器,支持32/16位定点与浮点向量运算。PPU也集成VMX扩展用于向量处理。该设计专为物理模拟、图形与科学计算优化,是Cell区别于传统CPU的核心特性。

SIMD

PlayStation 3 架构深度解析

文章中DMA控制器集成于SPE的Memory Flow Controller,负责EIB与SPU本地内存间的数据搬运。每次传输上限16KB,需经Data Arbiter调度以避免总线冲突。DMA机制极大缓解了Cell多核间的数据移动瓶颈。

DMA

PlayStation 3 架构深度解析

SPU是SPE的核心处理器,配备128个128位通用寄存器,采用专有SIMD指令集,适合向量与并行计算。它分为奇偶两条流水线,可双发射指令,内置256KB本地存储,通过MFC与Cell主存通信。SPU不支持动态分支预测与内存管理,需由PPU加载程序并同步执行。

SPU

PlayStation 3 架构深度解析

本文中令牌环指Cell处理器EIB总线采用的互连拓扑结构。十二个Ramps节点通过四条环形通道连接,数据包需逐跳转发至目标,避免单总线拥塞。该设计支持多并发传输,提升Cell内部带宽利用率。

令牌环

PlayStation 3 架构深度解析

GDDR3是RSX专用的256MB显存,运行在650MHz,理论带宽20.8GB/s。它存储顶点、纹理、着色器与帧缓冲等图形数据,支持颜色与Z压缩以及平铺模式以提升带宽利用率。RSX可同时访问GDDR3与XDR DRAM作为统一图形存储空间。

GDDR3

PlayStation 3 架构深度解析

南桥是 PS3 中负责 I/O 操作的芯片,由 Toshiba 制造,整合 USB、SATA、以太网等接口,并实现硬盘加密。它处理外部和内部连接,避免了早期 IOP 的带宽瓶颈问题。

南桥

PlayStation 3 架构深度解析

XDR DRAM是Cell的主存,共256MB,分四颗64MB芯片通过MIC连接,理论带宽25.6GB/s。它采用400MHz时钟与双32位总线,MIC最小传输单位为128字节,适合顺序读写。XDR DRAM还可被RSX访问,但会产生性能损耗。

XDR DRAM

PlayStation 3 架构深度解析

本文中Blu-ray是PS3的主要游戏发行介质,采用蓝光二极管实现25GB或50GB容量,支持加密和区域锁定。游戏光盘由2x驱动读取,部分资源可复制到硬盘加速加载,但必须保留原盘启动。系统同时兼容DVD和CD,用于向后兼容旧世代游戏,其安全机制是反盗版链条的重要组成部分。

Blu-ray

PlayStation 3 架构深度解析

MFC是SPE的内存流控制器,负责SPU本地存储与Cell主存之间的DMA传输。它包含DMA控制器与SBI接口,支持EIB总线通信,并可在总线主或从模式下工作。MFC每次最多搬运16KB数据,保障SPU与系统其他组件的数据同步。

MFC

PlayStation 3 架构深度解析

Syscon 是主板上的微控制器芯片,负责控制 Cell、RSX 和 Southbridge 的电源线,通过 SPI 与 Cell 通信,并读取 EEPROM 记录决定硬件功能启用。它是 PS3 启动流程的关键组件。

Syscon

PlayStation 3 架构深度解析

本文中同时多线程指PPU指令单元的SMT实现。它可在同一周期交替执行两条线程,缓解流水线停顿。结合双发射机制,PPU理论上每周期可执行四条指令。

同时多线程

PlayStation 3 架构深度解析

PS3的核心CPU,由IBM、Sony与Toshiba联合开发,运行频率3.2GHz。内部包含1个PPE通用核心、8个SPE向量加速核心(实际可用7个),通过EIB总线互联。文章详细拆解其异构计算模型、编程范式及在游戏中的应用限制。

Cell Broadband Engine

PlayStation 3 架构深度解析

本文指出PS3首次采用HDMI接口统一传输数字音视频,取代此前多模拟信号端口。支持最高1920×1080分辨率,多数游戏以1280×720渲染,后续固件更新加入3DTV功能。HDMI成为跨平台统一输出标准,显著提升了画质与兼容性。

HDMI

PlayStation 3 架构深度解析

本文将Cell处理器称为片上网络而非传统片上系统,因其采用EIB这一非标准总线结构。EIB以令牌环方式连接各组件,专门应对高并发数据传输需求。

片上网络

PlayStation 3 架构深度解析

Cell内部的Element Interconnect Bus,采用令牌环拓扑,4个128位环路以1.6GHz运行。理论峰值带宽204.8GB/s,通过仲裁器管理并发传输。文章以此解释Cell各组件间的高速数据流动机制。

EIB

PlayStation 3 架构深度解析

PPU是Cell处理器中PPE的核心逻辑单元,作为64位PowerPC处理器运行在3.2GHz,支持ISA 2.02并扩展VMX指令集。它包含指令单元、加载存储单元、固定点单元和向量标量单元,支持双发射与同步多线程,可每周期执行最多四条指令。PPU负责指挥SPE等协处理器,承担通用计算与资源调度任务。

PPU

PlayStation 3 架构深度解析

本文中英伟达为PS3提供RSX图形处理器,基于GeForce 7架构运行于500MHz。该GPU配备256MB GDDR3显存,负责顶点、像素着色及光栅化管线,与Cell协同完成3D渲染。RSX通过Flex I/O总线与Cell连接,最高支持1080p输出。

NVIDIA

PlayStation 3 架构深度解析

本文中东芝参与Cell处理器的联合开发,并制造Southbridge芯片负责PS3的I/O、SATA、USB及加密功能。Southbridge连接Blu-ray驱动器、硬盘及无线模块,承担多媒体中心任务。东芝还参与早期Emotion Engine设计。

东芝

PlayStation 3 架构深度解析

RSX是PS3的专用图形处理器,由Nvidia基于GeForce7架构开发,工作频率500MHz,配备256MB GDDR3显存。它通过Flex I/O总线与Cell连接,支持顶点与像素着色器、8路并行光栅化及ROP操作,可渲染最高4096×4096分辨率画面。RSX还可访问主存作为额外图形缓冲区。

RSX

PlayStation 3 架构深度解析

Cell中的Synergistic Processor Element,共8个(1个禁用),每个包含SPU核心与256KB本地内存。SPU使用专有SIMD指令集,通过DMA与EIB交互,适合并行向量计算。文章强调其需PPE调度,且分支预测能力较弱。

SPE

AirPower 原型机曝光

Giulio Zompetti是28岁意大利原型机收藏家,从中国电子垃圾渠道购得AirPower工程样机,并通过串口Lightning线调试使其运行。文章引用其描述,确认该设备能同时为两台原型机充电,且他已收集35件Apple原型硬件。

Giulio Zompetti

机器翻译的过去、现在和未来

1954年,IBM 701将49个关于化学的俄语句子翻译成英语,这是最早的非数值计算机应用之一。该机器占据IBM纽约总部两个房间,初期引发兴奋,但因语法问题和缺乏纠正机制导致美国政府削减资金,开启20年相对沉默期。

IBM 701

AirPower 原型机曝光

本文提到 AirPower 无线充电板原本设计可同时为 iPhone、Apple Watch 和 AirPods 充电。该原型机通过 22 个线圈实现多设备放置即充,但最终因技术难题取消。文章指出它需搭配特殊原型设备才能激活线圈,无法直接用于量产 AirPods 等产品。

AirPods

Hacker News 作为未来科技趋势预测指标的有效性分析

文章分析Hacker News对3D打印话题的讨论曲线,发现其与主流趋势基本同步,随后兴趣迅速消退。最早提及记录于2007年8月的一条评论,作者用此案例说明HN有时仅能跟随而非领先主流 adoption。

3D打印

机器翻译的过去、现在和未来

1949年图灵在Manchester Mark 1中加入随机数发生器,使机器能在严格计算外进行大胆猜测,强调可靠机器未必智能,奠定后续探索创造性思维与随机性的基础。

Manchester Mark 1

AirPower 原型机曝光

本文将 Zens Liberty 归类为 AirPower 的第三方克隆产品之一。它采用 16 个线圈设计,试图复刻 AirPower 的多设备同时充电功能,作为苹果取消该产品后的市场替代方案被提及。

Zens Liberty

AirPower 原型机曝光

iPhone是AirPower原计划支持充电的设备之一,原型机照片显示其可为特殊原型iPhone供电,但无法与量产机兼容。文章指出,线圈需由设备唤醒,因此必须搭配定制硬件才能激活充电功能。

iPhone

Hacker News 作为未来科技趋势预测指标的有效性分析

本文指出无人机消费热潮始于2010年Parrot AR Drone发布,而Hacker News最早相关帖子出现在2007年8月,领先约三年。作者通过提及量指数对比,验证HN在该硬件趋势上的提前发现能力。

无人机

Jonas Downey评iOS15 Safari重新设计

作者在自己的 iPhone 上运行 iOS 15 beta,观察到 Safari 是最显著的界面变化。文章强调单手操作场景下,底部控件虽提升可达性,但也与主屏手势和网站底部导航产生冲突。

iPhone

AirPower 原型机曝光

AirPower是Apple已取消的无线充电垫原型机,具备44个线圈(正面22个、背面22个控制器电路),本应实现多设备任意位置充电。文章报道意大利收藏家获得并激活了这台工程样机,揭示其需配对特殊原型设备才能工作,且曾面临过热问题。

AirPower

AirPower 原型机曝光

Apple Watch是AirPower设计中计划同时充电的设备之一,与iPhone、AirPods共同构成多设备充电场景。文章未展示其实际充电画面,但强调这是AirPower核心卖点之一,体现Apple对跨品类无线充电的构想。

Apple Watch

AirPower 原型机曝光

本文聚焦的无线充电指AirPower所采用的多线圈垫式方案,旨在让iPhone、Apple Watch等设备无需精准对位即可充电。原型机验证了该技术可行性,但也暴露了工程化难度,导致Apple最终取消产品。

无线充电

AirPower 原型机曝光

文章提到收藏者 Giulio Zompetti 的藏品中包含罕见 iPhone 和 iPod 原型机。他自 2018 年起收集约 35 件苹果原型硬件,AirPower 是其中最珍贵的之一,体现其对早期苹果设备的兴趣。

iPod

机器翻译的过去、现在和未来

本文中Neurogrid是斯坦福大学Kwabena Boahen研发的模拟大脑皮层工作的硬件平台。作者用它对比人类大脑与人工处理器的能耗差距:人脑约耗10瓦,而模拟人类智力水平的处理器需约10兆瓦,相当于一座中型发电站的输出。这一对比服务于讨论图灵式智能模拟的现实瓶颈。

Neurogrid

AirPower 原型机曝光

文章将 MagSafe 电池包列为 AirPower 取消后的替代产品之一。它属于苹果后续发布的无线充电配件,与 AirPower 的多线圈自由放置理念形成对比,反映苹果在无线充电方向的调整。

MagSafe

苹果推迟员工返工政策

本文提及Apple Watch的新配件,即2026年Pride系列的Pride Edition Sport Loop表带。该表带采用彩虹设计,由11种彩色尼龙纱线编织而成,美国售价为49美元,是苹果2026 Pride系列的一部分。

Apple Watch

ArcaneOS:FBI 针对犯罪分子的蜜罐手机系统

本文作者通过分类广告网站购得的ANOM设备即为Google Pixel 4a,该机型运行ArcaneOS并预装隐藏的ANOM应用,具备PIN码打乱、自动擦除等反取证功能。

Google Pixel 4a

ArcaneOS:FBI 针对犯罪分子的蜜罐手机系统

GrapheneOS开发者Daniel Micay收到第三方提供的另一台ANOM设备为Google Pixel 3a,表明ANOM软件曾部署在多代Pixel机型上,但聊天功能已失效。

Google Pixel 3a