游戏设计之道

本文中指根据人格类型、社会动态、文化背景与成长经历等因素,对玩家偏好的问题类型与呈现方式进行分类的框架。它作为动机筛选工具,帮助设计师针对特定受众选择合适的问题类型与体验包装,而非追求普适设计。

Psychographics

Minecraft 的荣格式解读

Tiger Dingsun为本文作者,2025年3月13日发表于Are.na,职业是纽约的网页开发与平面设计师,同时担任Triple Canopy的网页制作人。他绘制了物理世界、游戏世界与心灵世界相互渗透的图示,提出Minecraft作为“无处之地”的hermeneutics解读。文章结尾署名其个人网站,强调其对游戏文化与荣格心理学的交叉分析。

Tiger Dingsun

Minecraft 的荣格式解读

本文将积极想象定义为荣格用于与无意识对话、进入想象领域的技巧,常通过梦境或幻象实现。文章类比中国山水画的“入山”体验与Minecraft的 inhabitable 世界,玩家在其中投射 psyche、具身原型并获得超越性感受。

积极想象

Minecraft 的荣格式解读

本文引用荣格观点,指出集体无意识既存在于 psyche 之内又渗透外部世界,与物理现实形成同构。Minecraft的程序生成地形、地下矿脉与Herobrine传说被视为其体现,玩家探索这些空间时连接个体 psyche 与世界灵魂。文章强调游戏世界使集体无意识具象化并可被具身 enact。

集体无意识

Minecraft 的荣格式解读

Herobrine源于2010年Minecraft论坛的creepypasta,形象与默认角色Steve相似但拥有发光白眼,从未被官方纳入游戏却成为粉丝集体神话核心。它被解读为玩家分裂的影子原型,象征被压抑的部分并会从远处跟踪玩家。文章用其说明游戏文化如何生成可被荣格式整合的原型叙事。

Herobrine

Minecraft 的荣格式解读

本文援引荣格的集体无意识、主动想象、阈限空间与魔圈概念,解释Minecraft如何作为心灵投射的容器,支持原型 enactment与个体化过程。文章提到荣格与泡利合作调和物理与心理,以及《红书》中对地下旅程的描述,将其映射到游戏中的挖掘与末地体验。荣格的“对立张力”与炼金术隐喻被用于分析游戏的创造-毁灭节奏与社会联结功能。

卡尔·荣格

Minecraft 的荣格式解读

本文把阈限空间描述为心理转变发生的过渡领域,如治疗室或游戏世界,具有日常之外的品质。Minecraft被视为此类空间,允许创造与毁灭的自由、模糊自我与无意识边界,并促成类似营火谈话的深度社交。文章指出玩家在此完成暂时性转化与记录。

阈限空间

Minecraft 的荣格式解读

本文将《红书》描述为荣格通过梦境与幻象探索无意识的核心著作,记录了积极想象的实践过程。文章指出Minecraft的结局诗与之呼应,把游戏视为集体的《红书》,玩家在虚拟世界中经历类似内在与外在倒置的体验。

红书

鸡蛋外包装原理

Tedium是发布本文的网站,定位为互联网的枯燥一面。它是一份早于Substack的邮件通讯,采用不定期推送方式。读者需输入邮箱订阅,Tedium才能通过这些消息维持运营并实现超越同类平台的目标。

Tedium

临终前五大遗憾

本文中Bronnie Ware是澳大利亚姑息护理护士,曾在患者生命最后12周提供照护。她将患者临终时反复提到的悔恨记录下来,先在博客分享,后整理成书。这些观察揭示了人们在生命终点最常出现的遗憾主题,与文章探讨死亡反思的核心直接相关。

Bronnie Ware

RSS 筛选更好的信息

本文引用B.F. Skinner的操作性条件反射理论,说明社交媒体如何利用不定时奖励机制,让用户持续滚动以期获得偶尔出现的优质内容,从而形成依赖。

B.F. Skinner

RSS 筛选更好的信息

本文用Skinner Box比喻Reddit等平台:大量低质内容充当背景刺激,偶尔的优质帖则成为奖励,使用户像实验动物一样反复尝试刷屏以获取奖励,解释了算法成瘾的心理学基础。

Skinner Box

完美主义与创造力

本文作者Jenny Brewer通过采访治疗师与多位创作者,探讨完美主义与创造力的关系。她梳理了Siqi Song、renald Louissaint、Pablo Rochat等人的真实经历,指出完美主义既是天赋也可能造成创作瘫痪,并给出识别失控信号与建立边界的方法建议。

Jenny Brewer

戈特弗里德·明德的猫

William W. Ireland作为苏格兰国立白痴儿童教育机构医务主管,在文中被引述为早期精神病学家之一。他用Mind的案例论证“白痴中机械或建构才能更常保留”,并与莫扎特等天才对比。文章指出Ireland的讨论推动了19世纪对智力障碍与特殊才能关系的医学探究。

William W. Ireland

戈特弗里德·明德的猫

文章指出Mind常被视为学者综合征(savant syndrome)的代表,其在智力缺陷下展现出惊人的绘画天赋。Darold Treffert的著作将Mind纳入自闭症学者范畴,强调其对猫的解剖与动态的精准把握超出常人。文章认为这种才能与“白痴天才”的历史叙事高度吻合。

学者综合征

一些网站主页设计原则

文章在讨论弹窗时引用互惠原则,建议先向访客提供价值再索取信息,避免在用户浏览首页内容前弹出促销或表单请求。

互惠原则

a16z: 消费端 TOP 100 AI 应用

文章提及Replika作为AI伴侣应用的代表,在Nature研究中,其聊天机器人使3%的用户减少了自杀 ideation。它体现了伴侣应用从单纯情感陪伴向更广泛的友谊、心理健康等场景扩展的趋势。

Replika

美国大力推行电子病例的背后

文章描述行为经济学被奥巴马政府用于制定政策,结合心理学与决策科学,取代传统重监管方式。桑斯坦与塞勒的著作《助推》是其核心,强调“自由意志的家长主义”。文中指出该领域面临可重复性危机,且常被用来合理化现有市场机制而非解决根本问题。

行为经济学

美国大力推行电子病例的背后

文中指出助推理论由桑斯坦与塞勒提出,主张通过改变选择架构引导个体做出更理性决策,如将默认选项改为opt-in。奥巴马政府采纳此框架设立Nudge Unit,以低成本方式推行政策,包括电子病历推广。但文章批评其将社会问题归因于个人行为,忽视制度性资源分配缺陷。

助推理论

美国大力推行电子病例的背后

文中提到理查德·塞勒与桑斯坦共同撰写《助推》,后来获得诺贝尔奖。该书提出通过行为经济学设计政策“助推”,被奥巴马政府采纳用于刺激经济和医疗信息化。文章将其与助推理论的局限性联系,指出其未能解决医疗系统的结构性矛盾。

理查德·塞勒

电影风格分析

文中指出《The Batman》低对话密度、暗色调、浅景深与极少运镜共同形成一种格式塔静止感;每秒像素变化中位数仅28.9%,远低于《The Dark Knight》的69.4%。这种整体静止让观众更易沉浸于氛围,而非被频繁视觉刺激打断,强化了电影一致的风格约束。

Gestalt Principles

Table of Content 设计指南

本文指出目录能帮助用户快速形成页面心理模型,从而判断内容是否满足需求。用户无需通读全文即可建立对页面结构的整体认知,这与信息觅食行为直接相关。文章强调此功能可提升内容可发现性,尤其对长页面底部信息有益。

Mental Model

Table of Content 设计指南

本文将目录与信息觅食理论结合,用户可通过概览快速评估页面是否符合自身信息需求。目录减少无效滚动,让用户更高效地决定是否继续阅读。文章指出此机制能提高搜索结果页的点击率和内容曝光度。

Information Foraging

深色模式 101

本文引用审美-可用性效应解释用户因暗黑模式外观现代而主观认为更易用。参与者反馈称暗黑界面“看起来更现代、更容易使用”,但文章警告美观无法弥补可用性缺陷,建议通过可用性测试验证暗黑实现是否真正改善体验,而非仅依赖视觉吸引力。

审美-可用性效应

达尔文的日程

本文提及心理学家Karl Anders Ericsson在柏林音乐学院对小提琴学生的研究,发现顶尖学生每日专注刻意练习约四小时,并通过午睡和规律休息来恢复精力,避免疲劳,从而在有限时间内达到更高表现。

Karl Anders Ericsson

达尔文的日程

文章指出Malcolm Gladwell在其著作中强调一万小时练习法则,但忽略了Ericsson研究中关于顶级表演者额外睡眠与刻意休息的部分,文章认为这反映了普遍对休息价值的忽视。

Malcolm Gladwell

进度指示器指南

本文引用了Fiona Fui-Hoon Nah关于网页用户可容忍等待时间的研究。该研究发现,提供进度反馈能显著延长用户等待时间:有进度条时中位等待时间达22.6秒,而无反馈时仅9秒。研究强调系统状态可见性对维持用户信任的重要性。

Fiona Fui-Hoon Nah

Skeleton Screens 101

文章认为骨架屏通过逐步呈现页面布局,降低用户从空白直接跳转到满屏内容时的认知负荷,帮助建立心理模型。相比spinner,它让用户有时间预判信息层级,从而减轻信息过载。结论指出此优势仅在全页加载且等待适中时成立,过快加载反而可能因闪烁增加负担。

Cognitive Load

Skeleton Screens 101

本文指出骨架屏通过灰色占位块模拟页面布局,帮助用户在加载期间建立对最终页面结构和信息层级的心理模型。这种方式降低了认知负荷,让用户在完整内容出现前逐步理解页面构成,而非突然面对大量信息。

Mental Model

Ads Don't Work That Way

本文将情感植入理论描述为Pavlovian Conditioning的翻版,即广告反复将产品与正面情绪配对,试图让消费者产生条件反射式偏好。作者指出此模型高估广告效力,因为真实广告无法像巴甫洛夫实验提供实际奖励。文章以此为靶子,提出文化印记机制作为更合理的替代解释。

Pavlovian Conditioning

购物车换成环形把手能增加购买率?

文中提到的环形手柄购物车也被描述为wheelbarrow-style,其与传统购物车的对比实验显示,消费者平均多消费33%。该设计被本文定位为店内购物的最佳选择,直接服务于提升销售额的目标。

环形手柄购物车

购物车换成环形把手能增加购买率?

本文主题为店内购物车设计,核心结论是轮式手柄款式优于传统水平手柄。数据显示,使用前者时消费者花费高出33%,直接关联零售场景下的消费行为优化。

购物车设计

减少用研中的霍桑效应

文章提出社会比较理论作为霍桑效应的另一解释:个体在被观察时会将自身表现与他人比较,产生提升表现的压力。该理论用于说明为什么观察会引发符合预期的行为变化。

社会比较理论

减少用研中的霍桑效应

文中将霍桑效应归为观察者效应的一种形式,即研究者通过测量工具与系统互动,改变所研究现象。该效应不仅限于社会科学,也存在于物理学等自然科学,强调完全客观知识难以实现。

观察者效应

减少用研中的霍桑效应

本文指出霍桑效应指个体因意识到被观察而改变行为的现象。最初在西方电气公司霍桑工厂实验中被发现,工人因受关注而提高生产力,与照明等实际条件改变无关。该效应可影响UX研究中的可用性测试结果,导致用户表现优于日常情境,从而降低数据真实性。

霍桑效应

减少用研中的霍桑效应

本文将霍桑效应与需求特征关联,指出参与者因意识到被观察而推测研究者期望,并调整行为以符合社会接纳。文章此前已讨论过需求特征,此处强调它解释了观察导致的行为改变机制。

需求特征

减少用研中的霍桑效应

文中说明霍桑效应最早在西方电气公司Hawthorne工厂的照明实验中被发现。工人在被研究时 productivity 提升并非源于照明变化,而是因意识到自己受到关注。

西方电气公司

正念减压,不错

本文研究对象包括广泛性焦虑、社交焦虑、惊恐障碍等,患者基线焦虑评分约4.5分。试验显示正念减压与药物均可使症状下降约30%,为筛查焦虑障碍提供循证支持。文章指出这些障碍易致自杀风险与功能损害,需更多可及治疗选择。

Anxiety Disorders

正念减压,不错

本文研究显示,包含正念冥想的正念减压项目(MBSR)对焦虑障碍的疗效与艾司西酞普兰相当。276名患者随机分组后,MBSR组完成八周课程及每日练习,焦虑症状评分从平均4.5降至约3.15,下降幅度与药物组无统计学差异。该项目还包括中期一日静修,证明正念冥想可在社区或学校等非医疗场所实施,成为无需处方的有效替代方案。

Mindfulness Meditation

正念减压,不错

本文第一作者,乔治城大学医学院焦虑障碍研究项目主任。她指出正念减压无需处方即可普及,并呼吁保险报销;同时提醒需完成全部课程与家庭练习才能达到最佳效果。研究由其团队设计并实施。

Elizabeth Hoge

公众科学中的排队设计

本文指出排队心理学需兼顾到达率与服务率,避免因等待过长引发挫败感。针对本次女王守灵队列,专家强调通过透明预计等待时间、社交媒体更新和娱乐设施来分散注意力,减少人们因长时间站立产生的心理负担。文中提到,类似迪士尼的做法能让队列看似更短,从而维持秩序。

排队心理学

Newsletter 的历史演变与创作启示

Tedium是本文发布方及newsletter本身,定位为专注互联网冷门话题的内容源。它强调早在Substack出现前已存在,甚至拒绝过对方邀约,并以不定期发送独特观点为特色。文章通过此背景凸显其独立于主流平台的运营理念。

Tedium

《The Great Good Place》:从“第三空间”视角剖析纯粹社交与互联网社区

文中引用福格行为模型指出,持续行为的关键在于从中获得快乐,这与第三空间通过纯粹社交带来愉悦的观点一致。作者认为健康社区氛围需以快乐为基础,并表示后续会专门讨论该模型与社区设计的关联。

福格行为模型

音频标识记忆模式

本文说明声像记忆是一种听觉短时感官记忆,能快速存储声音并将其与情绪或感觉绑定,如闹钟声引发厌烦。它让音频标志比视觉标志更容易建立正面联想,研究显示听两次即可回忆声音模式,从而强化品牌情感连接。

声像记忆

《The Great Good Place》:从“第三空间”视角剖析纯粹社交与互联网社区

本文结尾提到《社会心理学》等研究著作,指出书中第三空间的洞察与严谨的实证研究结果一致,印证了人际接触对心理健康和社区归属感的重要性。

社会心理学

生产力效率迷思

文中提到即使能成功处理过量工作,长期高负荷仍会导致职场倦怠。倦怠现象日益增多,表明生产力更依赖质量而非数量,过度忙碌反而损害个人与团队效率。

Burnout

生产力效率迷思

文章指出强迫自己或他人时刻保持快乐会适得其反,使人更难真正感到幸福,并可能引发负面结果。毒性正能量将情绪责任完全归于个人,忽略负面情绪在某些情境下对生产力的积极作用。

Toxic Positivity

Substack 推出作者互相推荐功能,促进内容增长

本文中 Psychopolitica 是作者 Nikita Petrov 的 Substack 出版物。他通过推文分享了获得推荐后的积极反馈,说明推荐功能加速了其出版物的受众扩展,与文章主题“作者互荐促进共同成长”直接相关。

Psychopolitica

生产力效率迷思

本文作者Dean Burnett为神经科学家,他逐一拆解网络上流行的生产力迷思,指出早起、忙碌和拼命工作等常见建议缺乏科学依据,并强调睡眠不足与忽视工作生活平衡反而会降低效率。

Dean Burnett

生产力效率迷思

本文将这一认知偏差定义为人们假设世界公平、努力必有回报的信念。它解释了为何“努力工作总有回报”的说法广受欢迎,却忽略运气等外部因素,导致职场压力与不切实际的期望。

Just-world Hypothesis

Baymard: DTC 网站用户评论的重要性与真实性

文章指出社交媒体提及可作为独立评论来源,提供Social Proof,帮助用户验证品牌真实使用场景。用户常通过Instagram等平台观察产品在真实环境中的表现,以增强购买信心。

Social Proof

GeoWorks: 被遗忘的 Windows 竞品历史

本文出自Tedium网站,主题围绕GeoWorks历史展开,强调其作为非主流科技故事的来源。Tedium自称在Substack之前运营,并以此为傲,文章属于其系列内容之一。

Tedium

机器翻译的过去、现在和未来

本文引用格式塔理论说明仅检查部分无法理解整体,用以批评统计机器翻译仅依赖n-gram局部模式而忽略句子整体含义的缺陷。作者认为这一方法论问题导致机翻在语义和文化层面持续出现偏差。

格式塔理论

Robinhood:高用户粘性背后的隐忧

文章描述 Robinhood 通过“热门 movers”板块和相似股票推荐制造 FOMO,持续推送高波动 meme 股。即便限制买入前,算法仍继续推广 GameStop 等标的,导致用户集中持仓并放大市场波动。

FOMO

案例研究:多邻国如何利用游戏化提升用户兴趣

本文在解释不可预测性与好奇心这一核心驱动力时,引用Daniel Kahneman的System 1概念,说明人类潜意识会自动处理非紧急信息。Duolingo利用新信息与探索欲,激发用户继续解锁未知关卡。

Daniel Kahneman

案例研究:多邻国如何利用游戏化提升用户兴趣

八角行为分析法由 Yu-kai Chou 提出,包含史诗意义、成就感、创造力反馈、拥有感、社会影响、稀缺性、不可预测性和避免损失八大核心驱动力。文章逐一拆解 Duolingo 如何在每个支柱上落地对应功能,形成完整游戏化体验。

八角行为分析法