drawvg 介绍

VGS即Vector Graphics Script,是drawvg滤镜内置的专用脚本语言,用于描述2D图形绘制命令。它语法简洁,支持使用FFmpeg表达式读取帧尺寸、元数据或像素值,并参考了多种语言的特性。

VGS

drawvg 介绍

本文展示了 cropdetect 滤镜检测视频黑边并将结果写入元数据。drawvg 通过 getmetadata 命令读取 lavfi.cropdetect.x/y/w/h 等值,随后绘制半透明红色矩形框标记裁剪区域。示例将 cropdetect、drawvg 串联使用,处理 highway.mp4 生成可视化裁剪效果。

cropdetect

drawvg 介绍

本文演示 alphamerge 与 drawvg、overlay 配合制作自定义转场。drawvg 先渲染带有灰度变化的遮罩序列,alphamerge 将遮罩设为视频的 alpha 通道,再由 overlay 叠加到另一路视频上,实现条形擦除等过渡动画。

alphamerge

drawvg 介绍

本文中 pixelize 滤镜被作为对比对象,drawvg 通过读取像素颜色并绘制菱形来模拟其像素化效果。脚本使用 repeat 循环与 p() 函数获取颜色,再以 rhombus 形状填充并添加边框,实现与原生 pixelize 不同的视觉风格。示例结合 scale、split 和 overlay 滤镜,展示 drawvg 在自定义像素化上的灵活应用。

pixelize

drawvg 介绍

本文中 boxblur 滤镜用于平滑 drawvg 生成的灰度矩形过渡,使其适合作为 displace 的 xmap。脚本先绘制周期性灰度条,再经 boxblur = h/40 处理,产生连续的波浪映射效果。示例完整演示从 drawvg 到 boxblur 再到 displace 的处理链路。

boxblur

drawvg 介绍

文章在转场和像素化示例中多次使用 overlay 滤镜。drawvg 生成的遮罩经 alphamerge 处理后,由 overlay 按时间条件叠加到主视频上;像素化示例也用 overlay 将处理后的画面与原始画面并排对比显示。

overlay

drawvg 介绍

文章用 drawvg 实现了类似 xfade 滤镜 circlecrop 的转场效果,但圆心位置可自由设定而非固定在画面中心。VGS 脚本通过 arcn 命令和时间变量 t 控制圆形半径变化,再配合 enable 参数实现转场时机控制。

xfade

drawvg 介绍

本文中FFmpeg是引入drawvg滤镜的多媒体框架,该滤镜自8.1版本起可在视频帧上叠加矢量图形渲染。使用时需通过--enable-cairo选项编译启用,并能与cropdetect、alphamerge等滤镜组合实现动态效果和过渡动画。

FFmpeg

drawvg 介绍

本文中 displace 滤镜与 drawvg 脚本结合生成波浪扭曲效果。drawvg 先渲染不同灰度的水平矩形,经 boxblur 柔化后作为 xmap 输入,驱动视频帧产生动态位移。示例通过 split 和 overlay 展示中间结果,突出 drawvg 在为 displace 提供映射图时的作用。

displace

字符混淆实验

SSIM即结构相似性指数,通过比较亮度、对比度和结构来量化两幅字形图像的相似度,范围从-1到1。本文中用于评估混淆字符对的视觉风险,得分0.999以上表示像素相同。相比学习方法,SSIM具有确定性优势,便于安全策略审计和重现。

SSIM

警惕匿名爆料

文中指出Veo将随Gemini一起登陆Google TV平台,作为AI功能扩展的一部分。该更新被列为科技动态之一,反映出Google在电视端推进多模态AI工具的最新动作。

Veo

图片压缩介绍

本文将H.264作为视频压缩的例子,指出它采用类似JPEG的块变换与预测技术,但额外利用时间维度进行帧间预测,从而实现高效压缩。该技术与图像压缩的核心思路一脉相承,共同支撑互联网多媒体传输。

H.264

破解 Xbox 的 .lin 文件

文章列出游戏文件树中存在.bik视频文件,由Rad Game Tools的Bink Video格式提供,用于训练关等过场动画。作者在初步文件分析时将其与.tga、.xbe区分,作为已知格式而非研究重点,重点转向未知的.lin封装。

Bink Video

Linear 重构液态玻璃

文章中 Final Cut Pro 被列为采用 ProKit 设计语言的专业工具代表。它与 Logic 等应用共同体现了苹果为复杂工作流设计的扁平化美学。Linear 借此说明自身对 Liquid Glass 的定制同样追求专业场景下的清晰而非视觉装饰。

Final Cut Pro

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

HEVC(H.265)在《Breaking Bad》和《Bojack Horseman》中与AV1对比,前者平均码率高24.2%,后者反而低6.7%。HEVC在高复杂度场景的峰值控制不如AV1,10Mbps以上危险区间出现次数更多,但对2D动画的“足够好”质量门槛更低。

HEVC

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

Netflix 对 AV1 采用分镜编码策略,按场景逐个分析并识别艺术特征。在《Breaking Bad》中,系统主动在简单对话场景大幅压缩码率,再将节省的比特集中用于保留 35mm 胶片颗粒,导致峰值码率飙升至 22.5 Mbps。

分镜编码

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

Fire TV Stick 4K Max(2024)和4K(2021)型号被用来接收AV1、H.264及HEVC流,并直接上报实际播放码率。作者利用其硬件解码能力,在接近2024年初的环境下完成了全部实测,成为本次分析的唯一数据来源设备。

Fire TV

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

文章在结论部分指出,AV1 推广的主要障碍之一是硬件解码尚未普及,仍需依赖软件解码或新设备迭代。这导致编码成本高昂且终端支持滞后,成为从 H.264/HEVC 迁移的实际瓶颈。

硬件解码

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

本文中AV1是Netflix实际部署的主力编解码器。作者通过多部影片实测发现,其平均码率较H.264降低47.3%-54.9%,较HEVC在《Breaking Bad》场景下降低24.2%,但在《Bojack Horseman》等2D动画中反而增加6.7%以保留清晰线条。AV1在复杂动作场景中峰值更稳,缓冲风险显著下降,同时支持更低的启动码率和更宽的安全区。

AV1

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

文章指出 Netflix 将《Breaking Bad》的 35mm 胶片颗粒视为核心艺术标识,指令编码器必须无损保留。该特征属于高复杂度内容,导致 AV1 出现显著码率尖峰,但同时通过简单场景的激进压缩实现整体带宽节省。

Film Grain

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

H.264作为对照基准,在《Minions》《Catch Me If You Can》《Peaky Blinders》等片中被AV1大幅超越,平均码率高出47%-55%,峰值超过10Mbps的次数更多,缓冲风险更高。文章显示其在静态场景和高速动作场景下均缺乏AV1的码率控制能力。

H.264

观察 Netflix 的 AV1 调试数据

Netflix采用基于镜头分析的AV1编码策略,优先保证感知质量而非单纯压低码率。对胶片颗粒或动画轮廓等关键细节会主动增加比特投入,导致部分内容码率高于HEVC。作者估算此举每年可为Netflix节省约2500万美元带宽成本,但也需要持续投入高昂的编码算力。

Netflix

Mario Kart World 的伪 HDR

本文指出《Mario Kart World》实际输出的HDR格式为HDR10,但采用单斜率静态色调映射,峰值永远锁在约950尼特,且色彩完全限制在Rec.709范围内。测试显示无论主机HDR亮度设为2000尼特还是10000尼特,画面均无额外高光细节或宽色域,实质是将SDR母版拉伸后贴上HDR10标签。作者以此证明该作属于“假HDR”,并强调这种做法既浪费Switch 2的4K60 HDR管线,也让支持HDR10的电视失去应有表现。

HDR10+

Mario Kart World 的伪 HDR

本文认为Mario Kart World的根本问题是SDR优先管线:美术与光照在Rec.709下完成,再用单一色调映射拉伸成HDR。结果导致峰值亮度固定、色彩受限,还出现色带等问题。作者指出这种做法本质是把SDR画面伪装成HDR,浪费了主机与显示器的HDR能力。

SDR

Mario Kart World 的伪 HDR

作者曾主导Xbox Series X/S上的Dolby Vision游戏项目,参与Godfall、Halo Infinite等作品的HDR母版制作。文章主张应使用Dolby Vision等动态色调映射方案,而非Mario Kart World采用的静态映射。作者认为从项目初期就采用此类方案,才能真正发挥HDR优势。

Dolby Vision

Mario Kart World 的伪 HDR

本次测试使用的捕获编码格式,通过BlackMagic Media Express软件录制Switch 2输出。虽然游戏源为10-bit,但ProRes 4444以16-bit 4:4:4记录,确保在DaVinci Resolve中能准确检测峰值亮度、色域和 banding 问题。

ProRes 4444

Mario Kart World 的伪 HDR

作者用于分析捕获画面的核心软件,通过波形监视器验证不同HDR亮度设置下的峰值,并用Rec.709转Rec.2020 PQ功能模拟静态tone map效果,证明游戏实际为SDR内容拉伸。还用于后期色彩分级演示更高亮度下的潜在画面表现。

DaVinci Resolve

Mario Kart World 的伪 HDR

本文将HDR10+列为2025年主流电视标配的动态HDR技术之一,与Dolby Vision及逐帧色调映射并列,代表消费者硬件已能处理每帧亮度变化。文章用它反衬《Mario Kart World》的静态映射缺陷:即使电视支持HDR10+,游戏仍输出固定上限约950尼特的画面,无法发挥动态优势。作者认为开发者若继续SDR优先流程,就等于放弃HDR10+等新标准带来的画质提升空间。

HDR10+

Mario Kart World 的伪 HDR

文章将HDR描述为2025年主流显示标准,消费者电视已普遍支持高亮度与宽色域。但Mario Kart World仅通过静态映射实现“假HDR”,峰值不超过950尼特且无扩展色域,导致画面缺乏真实高光细节与色彩冲击。作者强调HDR应从美术评审阶段开始设计,而非后期补救。

HDR

Mario Kart World 的伪 HDR

本文中Rec.709是游戏实际锁定的色彩空间,所有像素均被限制在此范围内,与SDR版本完全一致。尽管输出HDR信号,但颜色分析显示无任何像素进入扩展色域,色彩鲜艳仅来自亮度提升产生的视觉错觉。作者指出这源于SDR优先的美术流程,未能利用更广的色彩体积来突出UI、火花或爆炸等元素。

Rec. 709

Mario Kart World 的伪 HDR

本文反复提及的宽色域标准。作者通过色域分析发现《Mario Kart World》所有像素均被限制在Rec.709范围内,未利用Rec.2020可提供的饱和色彩;其捕获与监看设备均支持Rec.2020 PQ,以此对比证明游戏错失了HDR的色彩优势。

Rec. 2020

Mario Kart World 的伪 HDR

本文将Rec.2100作为目标HDR显示空间,游戏通过固定函数从FP16线性缓冲转换至此空间。但实测峰值亮度始终停留在约950尼特,即使将主机HDR设置调至10000尼特也无变化。任天堂自带测试图仅达500尼特,表明动态范围和色域均未真正启用,输出更接近SDR拉伸后的伪HDR效果。

Rec.2100

Mario Kart World 的伪 HDR

文章指出游戏使用单一静态斜率色调映射,将SDR主版本从FP16空间扩展到HDR10。该映射仅随主机亮度设置做线性缩放,超过1000尼特后不再增加云层细节或动态范围。作者通过Davinci Resolve逆向映射验证,确认其本质是SDR画面经固定曲线拉伸而成,而非针对HDR重新创作的动态映射。

Tone Mapping

Demis Hassabis 谈 AGI

Veo 3是Google I/O大会上最受关注的发布之一,主要用于生成高质量AI视频。文中指出其加入音频后效果显著提升,已在社交媒体上病毒式传播,并与艺术家合作探索影视创作应用。

Veo

DCI 电影加密标准

IEEE标准与SMPTE一起被DCI规范依赖,本文明确说明这些标准需付费获取,作为规范的技术支撑部分。

IEEE

DCI 电影加密标准

本文中 asdcplib 是电影行业公司开发的 C++ 库,最初通过 SourceForge 发布,后迁移至 GitHub。它与 libdcp 并列为两大开源实现,几乎所有相关软件依赖其中之一。该库支持文章中 DCI 工作流程的文件格式处理与密钥管理。

asdcplib

DCI 电影加密标准

本文中 MXFInspect 是作者用于快速解析 MXF 文件的工具,因 SMPTE 标准复杂而作为捷径分析单个帧的三元组结构。它帮助提取加密数据块、BER 编码及长度字段,与 MXF 格式解析和帧解密主题直接相关。

MXFInspect

DCI 电影加密标准

本文中 libdcp 是 DCP-o-matic 作者开发的 C++ 库,用于处理数字电影包操作。它是主要开源实现之一,被几乎所有商业和开源 DCP 软件采用。文中通过解密 MXF 文件中出现 libdcp 字符串,确认其在 DCP 创建中的作用,与加密分发主题紧密相关。

libdcp

DCI 电影加密标准

本文指出DCP中的影像与音频均存储于MXF文件中,采用BER编码和三元组结构封装每帧加密数据。MXF支持对JPEG 2000帧和BWF音频分别进行AES加密,且文件可达200GB以上。解密需结合KDM中的密钥与IV、校验值完成。

MXF

DCI 电影加密标准

SMPTE标准被DCI规范引用,用于数字电影包的XML模式和MXF文件格式。本文指出这些标准需单独购买,且在DCP命名和KDM结构中直接体现其应用。

SMPTE

DCI 电影加密标准

本文中DKDM由制片方创建,包含用发行商证书公钥加密的AES密钥,用于将密钥安全传递给发行商而非直接给影院放映系统。发行商凭借DKDM可为各影院生成对应的KDM文件,实现分级密钥分发。整个流程确保AES密钥在传递中始终处于加密状态。

DKDM

DCI 电影加密标准

CPL在DCP内组合多个音视频流,本文将其定义为播放列表的核心组件,并说明KDM需验证其UUID以授权解密。

CPL

DCI 电影加密标准

DCP是包含电影元数据、字幕、音频和画面的文件夹,使用MXF文件存储加密内容。本文详述其命名规则、200GB以上体积、补充包机制,以及通过静态AES-128密钥加密JPEG2000帧和音频的过程。

DCP

DCI 电影加密标准

DCI规范公开可用,定义了数字电影从文件格式、加密到放映系统的完整标准。它依赖需付费的外部标准,并在本文中被描述为安全的工作流基础。文章通过WONKA案例说明其证书机制如何影响电影播放。

DCI

DCI 电影加密标准

本文中 DCP-o-matic 是用于 DCP 母版制作的开源工具,可将源影片转为加密 MXF 文件并生成静态 AES-128 密钥。文中指出其创建的 MXF 在解密后通过 hexdump 能检测到 libdcp 标识,验证解密成功。该工具直接参与文章所述的 DCP 格式生成与加密流程。

DCP-o-matic

DCI 电影加密标准

KDM是XML文件,包含用放映机公钥加密的DCP AES密钥。本文详细解析其结构、日期验证、证书指纹检查流程,以及通过RSA-2048和AES-128实现的安全分发机制,强调其与可信设备列表的关联。

KDM

微软产品墓地

本文介绍Windows DVD Maker为Windows内置的DVD刻录创作工具,2007至2012年运行5年,允许用户在Windows 7等系统中创建视频光盘。它被归类为停产创意软件,反映微软简化系统功能的趋势。文章通过界面截图展示其在Windows创意产品线中的角色及退役背景。

Windows DVD Maker

微软产品墓地

文章将Windows Media Encoder列为已停产创意软件,生命周期从2003年至2013年,共10年。它属于微软允许创建或消费媒体的工具目录,文中附有其界面截图,作为30余款退役产品之一被记录。

Windows Media Encoder

微软产品墓地

文章记载其2006年推出,寿命仅1年。该软件提供专用界面,支持用户将照片制作成故事或演示内容。它是微软创意软件停产清单中的短命产品,聚焦照片叙事功能。

Microsoft Photo Story

Shake 设计原型

本文发布于 Digital Compositing 博客,主题围绕 Shake 软件的 UI 设计文档。作者在此平台分享历史设计资料,指出这些草图反映了后期界面完善的工作,而非初始完整设计。

Digital Compositing

Keep it together: 5 essential design patterns for dev tool UIs

本文在属性面板部分将其列为示例之一,与Blender、Figma和Spline并列展示。该工具的属性面板采用层级结构与标签-值字段形式,让开发者快速对应并调整X、Y、Z等数值。文章强调此类面板需提供即时编辑入口,同时保持清晰布局以降低认知负荷。

Adobe Premiere

微软产品墓地

本文将Expression Encoder列为已停产的微软创意软件之一,活跃时间为2007至2012年,生命周期5年。它属于Expression系列,主要用于媒体编码处理,文章通过工作区截图呈现其功能界面。作为创意产品清单的一部分,它体现了微软在视频与媒体创作工具上的阶段性布局。

Expression Encoder

微软产品墓地

文章将Windows Movie Maker列为已停产创意软件,生命周期从2000年至2017年,共17年。它支持视频编辑与故事创作,文中提供2.0版及Live版界面截图,是微软创意类退役产品中寿命最长的媒体制作工具之一。

Windows Movie Maker

微软产品墓地

本文提及Microsoft 3D Movie Maker为儿童设计的3D故事与电影创作工具,1995至1996年仅存活1年,最初面向Windows 95并有Nickelodeon授权版本。用户可在预设数字世界中制作动画,属于早期创意软件的典型例子。文章将其列入停产列表,强调短暂生命周期与创新尝试的对比。

Microsoft 3D Movie Maker

BrandNew 品牌更新

文章指出团队对 Adobe After Effects 了解有限,因此选择 Keynote 作为主要动画工具,以实现自我可靠的日常制作流程,避免复杂软件带来的限制。

Adobe After Effects

a16z: 消费端 TOP 100 AI 应用

本文将Runway收录于生成式AI消费网页产品Top 50榜单,链接runwayml.com,体现其在视频或内容生成领域的用户访问表现。

Runway

Vision Pro 空间视频前瞻

本文指出 iPhone 15 Pro 拍摄的空间视频固定使用 HEVC 格式封装,内含左右两路 1080p 30 fps 视频流,并附带元数据标识。HEVC 规范支持单文件多流存储,Apple 已于 WWDC 后发布相应规格文档。空间视频文件大小因此约为普通 1080p 视频的两倍。

HEVC

一些艺术家分享使用 AIGC 工具的工作流

本文中Runway用于帧间插值,能为文本到图像的过渡生成中间帧。Base Design团队在La Monnaie歌剧季项目中采用该工具,配合Tokking Heads和Upscayl,将静态AI图像转化为动态内容。文章指出它帮助增强视觉的奇异感和连贯性。

Runway

一些艺术家分享使用 AIGC 工具的工作流

本文中Stable Warp Fusion是Stable Diffusion家族工具,用于将视频文件转化为AI增强的动画。它通过光学流预测运动轨迹,保持画面连贯,避免逐帧独立生成导致的闪烁或抖动问题。Dom Harwood在Jessy Lanza音乐视频中使用该工具,在提供 footage 的基础上叠加AI生成,同时保留运动一致性。

Stable Warp Fusion

一些艺术家分享使用 AIGC 工具的工作流

Dom Harwood使用SadTalker工具,将Jessy Lanza提供的无伴奏人声输入,生成面部表情与口型同步的动画效果,使AI生成的角色能在音乐视频中“演唱”。该工具帮助实现从静态图像到动态表演的过渡,属于Dom多工具链中的关键一环。

SadTalker

Rive CEO Guido Rosso 谈与 Flash 交集

文章把Runway视为基于Stable Diffusion的独立流行平台,在统计中单独计入。作者将其与官方渠道及其他仓库数据合并,最终得出Stable Diffusion相关图像总量为125.9亿张,占全部AI图像的80%。

Runway

AI 正在杀死图库网站吗?

本文提到视频领域目前基本未受AI影响,因为text-to-video工具质量仍不足以商用。不过技术迭代速度很快,作者预计数月内就可能出现高质量AI生成视频。这与图片领域已开始大规模商业化形成对比,暗示视频创作者短期内压力较小。

Text-to-Video

非预测概念模型的短板

本文将Make-A-Video列为现代生成式AI黑箱模型的代表之一,指出它能接收自然语言提示并输出高质量视频内容,与文本、图像、3D和代码生成工具并列,体现生成式AI在多模态内容创作上的新能力。

Make-A-Video

Safari 16.4

Safari 16.4 支持 Web Codecs API 的视频部分,提供对视频流逐帧的低级访问,使开发者能完全控制媒体处理流程。该功能特别适合视频编辑、视频会议或实时视频处理等应用场景。

Web Codecs API

使用 Figma 简单制作流体效果

文中说明After Effects可通过模糊结合Simple Choker效果达成类似融合结果。与Photoshop同为传统实现方式,凸显Figma等工具需用混合模式替代对比度调整的局限。

Adobe After Effects

关于产品质量的思考

作者在 Twitter 设计团队工作时,使用 After Effects 为高保真需求制作小型 UI 演示视频,作为当时主流的交互原型工具之前的过渡手段。

Adobe After Effects

多邻国使用 Rive 的案例

Lip Sync是Duolingo为世界角色新增的功能,让角色在练习中随语音实时做出对应嘴型动作。系统通过音频与时间数据触发State Machine,既减少数据传输,又能根据用户操作实时停止或切换动画状态。

Lip Sync

好莱坞特效行业的危机与困境

绿幕用于拍摄后替换背景,但文中指出摄影指导随意选色常导致后期处理困难。部分项目因缺少现场VFX监督,绿幕素材问题被放大,增加合成时间与成本;虚拟制片正逐步取代传统绿幕以减少此类返工。

Green Screen

音频标识记忆模式

文中指出Adobe Premiere可作为DIY音频logo的编辑软件,帮助用户处理声音素材。不过作者强调此类工具易使成品缺乏独特性,难以与品牌深度关联。

Adobe Premiere

即时设计、MasterGo、Pixso 对比测试

ScreenFlow 是本文作者录制全部测试过程的软件,共录制 1 小时 59 分 7 秒画面。用于记录各工具在 MacBook Pro 上的导入耗时、文件打开速度及操作流畅度表现。

ScreenFlow

GIF 格式深度解析:你所不知道的 GIF 特性

本文指出逻辑屏幕描述符中的 Pixel Aspect Ratio 字节用于描述非正方形像素。Firefox、Chrome、Preview 及 Gifiddle 均忽略该值,导致非正方形像素 GIF 无法正确显示,这源于早期显示器像素并非正方形的历史背景。

Pixel Aspect Ratio

Musical.ly 起源思考:创始人 Alex Zhu谈UGC社区

Musical.ly在2014年底发现周四综艺节目带动搜索后,决定主打lip sync对口型功能,将其作为killing feature,从通用工具转向特定内容形式,迅速成为App Store下载Top1。

Lip Sync