Jetpack Compose Glimmer 设计幕后

Android XR 是文章所述显示屏 AI 眼镜的扩展现实平台,其界面通过眼镜镜片投射到约一米感知距离。设计需应对真实世界作为背景的挑战,包括色彩饱和度降低、字体需优化视觉角度,以及动效需在 2 秒内缓慢引导注意力而非快速弹出。Glimmer 系统正是为此平台而生,目标是实现环境感知与低干扰交互。

Android XR

降低 Liquid Glass 效果

作者明确表示对 Vision Pro 没有使用经验,因此未对 visionOS 中的 Liquid Glass 效果或相应辅助设置进行任何讨论或截图对比。文章仅提及无法评论该平台的情况,未提供具体调节建议。

Apple Vision Pro

降低 Liquid Glass 效果

作者明确表示对 Vision Pro 无使用经验,也无兴趣,因此文中未提供 visionOS 中 Liquid Glass 的任何设置说明或效果描述,仅在 macOS 部分提及无法评论该系统。

visionOS

Apple Symbols 考古

Galaxy XR 是文中推荐文章讨论的一款头显设备。相关内容包括如何将其连接 PC 用于 VR 游戏和 VRChat,以及对其实际体验的评测。评测指出该设备并非计算未来形态,但作者仍认可其使用价值并附有实机照片。

Galaxy XR

Apple Symbols 考古

Android XR 是 Galaxy XR 头显搭载的操作系统。本文评测文章指出其首次亮相版本存在诸多不足,但仍存在至少一个值得购买的理由。该系统与 Galaxy XR 的 PC VR 使用场景直接相关。

Android XR

UI 的新时代:物理性质

文章将 Apple Vision Pro 描述为 visionOS 的载体,其界面强调物理性,使元素像真实物体一样存在于空间中。作者用其作为对比,展示传统扁平界面在其中的不协调,预示新设计语言将把这种物理性扩展到 iPhone、Mac 等设备,让玻璃屏幕真正“活”起来。

Apple Vision Pro

Google Material 设计语言的发展

文章指出增强现实与虚拟现实一同普及,支持手势和语音等新型交互模式,促使Material Design考虑更多元化的设备形态。增强现实被纳入未来界面设计的考量范畴,强调系统需在新兴技术中保持直观与个性化特性。

增强现实

Safari 18.0 中的 WebKit 功能

Safari 18.0 在 visionOS 2 上新增 immersive-vr 会话支持,允许通过 WebGL 硬件加速在 Apple Vision Pro 上运行完全沉浸式 WebXR 体验。同时支持 transient-pointer 自然输入模式(视线+捏合)和手部追踪。Chess Garden 等演示展示了在空间计算环境中的交互可能性。

WebXR

Safari 18.0 中的 WebKit 功能

visionOS 2为Safari 18.0带来空间网页核心能力,包括immersive-vr WebXR会话、transient-pointer手势输入、手部追踪以及空间照片/全景图的Fullscreen API支持。文章强调Safari可在Apple Vision Pro上实现视频停靠到Environment、交互区域clip-path形状适配等功能。更新还优化了WebGL扩展和Passkeys跨域使用体验。

visionOS

Google Material 设计语言的发展

文中提到虚拟现实正日益普及,与增强现实共同推动新交互形式,如手势和语音命令,应用于不断演进的设备形态与平台。虚拟现实被视为Material Design下一阶段的重要背景,帮助设计系统适应沉浸式体验,从当前实验阶段走向主流。

Virtual Reality

Safari 18.0 中的 WebKit 功能

本文中 Apple Vision Pro 搭载 visionOS 2,Safari 18.0 为其新增多项空间 Web 功能。支持 WebXR immersive-vr 会话与 transient-pointer 输入模式,可通过 WebGL 实现完全沉浸式体验,并提供手部追踪支持。空间照片与全景图可借助 Fullscreen API 弹出浮动框架并扩展为沉浸视图;CSS clip-path 还能定义可见交互区域形状。

Apple Vision Pro

Apple 宣布将推出全新辅助功能

Apple Vision Pro 已集成数十种辅助功能,提供灵活的输入系统和直观界面,支持旁白、缩放、色彩滤镜等,方便视力受损用户进行空间计算。用户可通过眼睛、手或声音任意组合控制设备,还包括开关控制、声音操作和停留控制等选项,满足残障人士的使用需求。

Apple Vision Pro

Apple 宣布将推出全新辅助功能

visionOS 将新增多项无障碍功能,包括全系统实时字幕,支持用户实时跟进对话和 app 音频。FaceTime 实时字幕让更多人轻松参与协作,沉浸式视频支持移动字幕位置,还兼容 Made for iPhone 的助听设备和耳蜗处理器。视觉辅助更新包括减少透明度、智能反转和减弱闪烁灯光等选项,方便低视力用户使用。

visionOS

Stratechery 十周年

本文将Meta Quest与Apple Vision Pro并列,指出两者在AI冲击就业的背景下推出,暗示空间计算设备可能成为多数人沉浸内容消费的工具,而少数主权个体则借AI掌控方向。文章以此对比Wall-E的同质化预测,强调人类使用模式将呈双峰分布。

Meta Quest

Pinball User Interface

本文收录多篇与Apple Vision Pro相关的文章,如《Apple Vision Pro: First Experience》和《Apple Vision Pro: First Thoughts》。作者分享了对该设备的初步体验及空间计算相关设计思考。

Apple Vision Pro

Pinball User Interface

文章中《Apple WWDC: Principles of Spatial Design》直接讨论空间设计原则,结合Apple Vision Pro的发布,阐述空间界面设计的核心要点。

Spatial Design

Stratechery 十周年

本文将Apple Vision Pro列为新一代首发产品示例,与可穿戴眼镜等设备并列,指出其与Meta Quest同期推出正值AI威胁就业之际。MKBHD对其评测视频是其第二受欢迎内容,文章用以说明创作者可借AI直接影响产品命运。文中强调这类设备体现消费电子演进,而非如Wall-E预测般让所有人同质化。

Apple Vision Pro

Vision Pro 空间视频前瞻

本文描述作者在纽约使用Apple Vision Pro观看iPhone 15 Pro拍摄的空间视频的体验。该设备通过眼动追踪和foveated rendering实现高分辨率显示,空间视频呈现梦幻般带模糊边界的沉浸效果,与普通视频的矩形窗口不同。作者指出其校准过程快速精准,音频质量出色,并认为该设备适合照片、视频和未来工作场景。

Apple Vision Pro

Vision Pro 空间视频前瞻

本文重点介绍iPhone 15 Pro在iOS 17.2中新增的空间视频拍摄功能,固定1080p 30fps HEVC格式,使用主摄和超广角镜头。观看时在Vision Pro中呈现强烈3D空间感,像透过梦幻边框进入另一个世界,远超平面视频。作者强调其文件大小约为普通1080p的两倍,但仍小于4K视频,并推荐用于记录家庭时刻以备未来头显回放。

空间视频

Vision Pro 空间视频前瞻

本文结尾作者表达了对 visionOS 平台及空间计算未来的高度热情,认为其注视加轻点交互方式自然流畅,已在两次共约一小时的使用中感到得心应手。空间计算在此被定位为 Vision Pro 所代表的新计算形态。

空间计算

Vision Pro 空间视频前瞻

文章提到全景照片在Vision Pro上观看时消除了平面显示的鱼眼畸变和不自然感,呈现如身临其境的沉浸体验。作者过去十年仅拍摄约200张,认为该模式此前“只是小技巧”,但Vision Pro让其成为“传送门”般的体验。未来计划用全景照片记录地点,用空间视频记录人物。

全景照片

AR 现状探讨

本文指出部分用户将Augmented Reality与Virtual Reality混淆,因对AR缺乏了解。参与者中游戏经验较丰富者能更快掌握AR交互,而无相关经验者常感到困难。文章以此说明AR模式和标识仍需更清晰的设计。

Virtual Reality

AR 现状探讨

文中以Ulta app的虚拟试妆功能为例,说明AR试用眼影时若用户佩戴眼镜会导致滤镜无法正确贴合眼睑,需摘镜操作却又影响看清屏幕,凸显对用户物理限制的考虑不足。

Ulta

AR 现状探讨

Bob’s Furniture app允许通过底部标签栏图标筛选AR兼容家具,但该图标对比度低且符号陌生,用户约花一分钟才注意到,文章以此说明需改进AR功能的可见性与可理解性。

Bob's Furniture

AR 现状探讨

ARLOOPA是一款提供多样3D模型库的AR应用。参与者对其表示兴奋,认为可用于医疗保健和儿童教育领域,能解锁多个类别,让虚拟物体如猫咪般逼真出现在眼前,适合教育用途。

ARLOOPA

AR 现状探讨

Gettysburg AR是一款关于葛底斯堡战役和美国内战的历史叙事AR应用。参与者称赞其沉浸感强,能通过服装、视觉效果和枪声让用户感觉身临其境,并提供大量提示和互动信息获取选项。

Gettysburg AR

Neal Stephenson 谈元宇宙

互操作性在节目 6:46 节点被列为元宇宙核心设计议题。Neal 指出它直接关系激励对齐与跨平台用户体验。讨论强调只有实现互操作,才能让不同元宇宙生态真正连通并发挥网络效应。

Interoperability

AR 现状探讨

本文中Augmented Reality指移动应用中将虚拟信息叠加到真实世界的功能。研究发现AR常出现可发现性差、指令不明显、图标模糊等问题,同时在沉浸式教育和互动体验中表现突出。文章强调AR不应无意义添加,而需真正提升用户价值,并给出设计改进建议。

Augmented Reality

AR 现状探讨

JigSpace在文中作为反例,显示白色文字叠加在略深矩形背景上仍存在可见性差的问题。参与者还提出希望增加语音旁白,以便专注观察AR模型而无需频繁阅读屏幕文字。该案例强调AR界面需确保文字在任意真实环境中清晰可读,并考虑音频辅助以增强沉浸感。

JigSpace

Neal Stephenson 谈元宇宙

AR/VR被视为元宇宙的重要组成部分,访谈讨论了其工程挑战、沉浸需求及商业应用。Neal Stephenson分析了VR/AR在实现沉浸式体验中的局限,并探讨了与游戏及AI的潜在融合方向。

AR/VR

AR 现状探讨

DiosAR是一款恐龙AR体验应用。文中提到,一位有游戏经验的用户能快速理解界面图标含义,包括X图标下的恐龙、刀叉图标代表进食、Z图标代表睡觉、剑图标代表攻击,还注意到右下角的摇杆控件。

DiosAR

AR 现状探讨

Civilization AR支持用户与历史AR物体互动并查看细节。文中显示,用户可了解物体的年代、发现地点、材质和尺寸,还能调整大小,参与者对其教育价值和交互性表示喜爱。

Civilization AR

Neal Stephenson 谈元宇宙

Metaverse概念由Neal Stephenson在三十年前提出,如今多家公司正据此构建各自版本。尽管当前实现与原设想存在差异,但访谈聚焦其互操作性、激励对齐、沉浸需求及与游戏的结合等设计要点。

Metaverse

AR 现状探讨

本文中Mission to Mars应用被作为正面案例,展示了清晰的分步文字指引与简单校准流程的结合。用户能快速理解放置物体所需的表面、光线和相机稳定要求,从而顺利启动AR体验。该案例说明良好指令设计可降低新手用户的操作门槛,提升AR可用性。

Mission to Mars

Meta 苟延残喘

文章援引John Carmack对Meta元宇宙策略的批评,认为公司应专注低成本、轻量级VR设备,而非Quest Pro等高价硬件。该观点被作者视为有说服力,契合社交网络定位。

John Carmack

游戏销量估算

The Verge在文章中给Quest Pro打出4/10分,认为其作为独立设备表现不佳,同时提到Meta正为Quest头显测试Remote Display应用。

Quest Pro

Meta 苟延残喘

文章中,Meta Quest Pro被提及作为Meta高价VR硬件的例子,售价1499美元,与John Carmack主张的250美元低成本轻量头显形成对比。作者认为Meta应优先开发更低价设备以适配社交网络需求,而非当前昂贵硬件路线。Quest Pro相关支出被归入元宇宙投资范畴,占公司整体开支比例较小,但仍被视为潜在估值折扣因素。

Meta Quest Pro

Meta 苟延残喘

本文指出Meta元宇宙相关支出今年将超100亿美元,明年更多,占整体投入比例不大。扎克伯格将公司更名为Meta并主导该方向,重点投入面部追踪等昂贵硬件,被视为投机性项目而非核心业务。文章认为这不会导致公司破产,但确实值得下调估值。

Metaverse

游戏销量估算

文章在Apple AR设备新闻中提及,彭博社报道称Apple新职位描述暗示其正在开发类似元宇宙的3D混合现实虚拟环境。该设备预计起售价2000-3000美元,被视为向元宇宙概念的潜在延伸,但目前仍处于规划阶段。

Metaverse

iPhone 激光雷达扫描试玩

本文中DOOR NTT被推荐用于在VR空间查看3D模型。支持从扫描应用上传模型,并附有日语详细教程,适合希望在虚拟现实环境中展示扫描结果的用户。

DOOR NTT

iPhone 激光雷达扫描试玩

本文中STYLY被推荐用于组合多个3D模型。扫描应用支持直接上传模型至STYLY平台,并提供日语教程说明上传与使用方法,适合需要整合多模型的场景。

STYLY

数字键盘简史与布局差异

文中提到Oculus Go在VR网页输入数字时采用计算器式键盘布局,与智能手机默认的电话式布局形成对比。作者指出这一选择源于对桌面应用习惯的延续,而非追求速度优化,反映了界面设计对既有模式的依赖。

Oculus Go

Know Your Meme 总编 Don Caldwell 采访

正文主体未展开,仅在转载提示中与DAO、Web3、NFT并列,作为老雅痞持续关注的资讯类别。

Metaverse

OpenAI Codex 展示游戏编程能力

A-Frame 在本文中用于创建 3D VR 迷宫演示,作者在提示中包含其引入代码,模型据此生成基于数组地图的可导航 3D 场景,展示了从 2D 逻辑向 3D 环境扩展的能力。

A-Frame

NFT在游戏和音乐领域的接受度差异

文章提到Microsoft于2021年取消HoloLens 3硬件计划,转而与Samsung合作开发新混合现实设备。Satya Nadella表示,Microsoft的游戏投资将助力构建真正的元宇宙。

Microsoft

NFT在游戏和音乐领域的接受度差异

本文在行业板块指出,微软2021年已取消HoloLens 3硬件开发计划,转而与三星合作开发新的混合现实设备,内部就企业与消费市场定位存在分歧。

HoloLens 3

The Metaverse Is Bad

本文指出 Facebook 拥有 Oculus,该公司负责制造和销售 VR 计算机与头显设备,同时也在开发名为 Horizon 的三维虚拟平台。

Oculus

The Metaverse Is Bad

文章提及Facebook、Apple等公司大量投资增强现实技术,将其作为元宇宙的广义组成部分。通过眼镜将交互元素叠加到现实世界视图上。作者认为若普及,用户仍将主要用于消费与社交,只是换了头显媒介,而非真正超越现实。

增强现实

The Metaverse Is Bad

本文将虚拟现实与Oculus头显及Horizon平台联系起来,视为元宇宙的狭义实现形式。它被描述为用户可能通过头显购买商品、社交的未来场景,而非科幻中的脑机接入。文章强调现有VR应用多在专业领域,消费级应用仍停留在概念阶段。

Virtual Reality

The Metaverse Is Bad

文章将 Horizon 描述为 Facebook Oculus 正在打造的三维虚拟平台,类似带化身的 Minecraft,但不包含方块元素,属于元宇宙概念下的早期尝试。

Horizon Worlds

The Metaverse Is Bad

本文将元宇宙描述为Facebook从社交媒体转向的重点方向,指代通过头显实现的虚拟或增强现实体验。它被视为权力与控制的幻想,而非真实世界,源于科幻作品但被误读为逃避现实的工具。文章指出其目标是让用户放弃物理世界,转向完全可货币化的虚拟环境,最终形成单一服务商主导的消费黑洞。

Metaverse